W świecie graczy konsolowych rok 2013 był rokiem, który można określić krótkim „na bogato”. Mieliśmy do czynienia z kilkoma rzeczami, które podnosiły temperaturę branży, a ciśnienie graczy osiągało niebezpiecznie wysokie wartości. Otóż bowiem narodziła się nowa generacja gier, której wielu oczekiwało z wypiekami na twarzy. Jednak o uwagę graczy walczyła dzielnie „stara” generacja, o której powiedzieć „pokazała w tym roku pazur” to jak nic nie powiedzieć. Staruszka Playstation pokazała nie tylko pazur, ale cały komplet ostrych szponów, wraz z lśniącymi kłami, które raz po raz wbijały się w nasze portfele, wyszarpując z niego spore ilości waluty.
Od początku roku moje życie gracza wyznaczały kolejne daty, w których mogłem pobiec do sklepu, by stać się właścicielem kolejnych, długo wyczekiwanych tytułów. Pisząc te słowa łapię się na tym, że boję się ominąć jakiś ważny tytuł, bo trochę ich było. DMC, Tomb Raider, Ninja Gaiden 3 Razors Edge, Dead Island Riptide, Metal Gear Rising: Revengeance, The Last of Us, GTA5, Dragons Crown, Diablo 3 – część z tych gier była dla mnie jak wycieczka do Disneylandu dla sześciolatka.
Tuż przed premierą PS4, które miało u mnie stanąć w dniu pojawienia się jej na rynku, gdzieś w czasie, kiedy ogrywałem absolutnie genialne Dragons Crown, zacząłem się zastanawiać o co całe zamieszanie z tą nową generacją? Po raz kolejny zadawałem sobie pytanie po co mi nowa konsola? Z powodu zejścia z lineupu startowego tytułów takich jak Watch Dogs i Drive Club, postanowiłem, że w tym roku „czwórki” nie kupię, bo szkoda wydawać prawie 2 tysiące na maszynkę do grania w tytuły, które pójdą na „trójce”. Nie chcę tu po raz kolejny iść w stronę dywagacji nt. sensu wprowadzania nowych konsol, bo to temat już dość mocno wyświechtany. Chodzi mi o to, że konsole mijającej generacji w tym roku potrafiły nas niesamowicie zaskoczyć i zdarzyło się coś, co do tej pory chyba nie miało miejsca: patrząc na gry oferowane przez poszczególne platformy okazywało się, że występuje większa atrakcyjność tytułów ze starszych konsol. Atrakcyjność oferty PS3, w połączeniu z mało „seksownym” wejściem PS4 na rynek, przekonała wielu graczy, że zakup nowych konsol warto przenieść na rok 2014.
I chyba właśnie to zestawienie najdobitniej pokazuje, że to był dobry rok dla graczy. Wysyp istnych megahitów zaczął się od świetnego Tomb Raider, o którym wkrótce po premierze mówiono, że są 2 rzeczy, które prawdopodobnie przeszkodzą tej grze uzyskać tytuł „Gry roku”. Tymi rzeczami miały być The Last of Us i GTA5. Chyba nie ma gracza, który byłby obojętny na te marki. Dla mnie to było jak kombo trzech ciosów wyprowadzonych na moją szczękę – nokaut i wielki znak zapytania: jak im się to udało?! O ile The Last of Us był niespecjalnie ciekawy jeśli chodzi o sposób zabawy i całą mechanikę, tak już przedstawiony świat wciągnął mnie całkowicie. Godzinami mogę dyskutować o poszczególnych elementach gry, bo jest o czym. W tej grze jak nigdy wcześniej widzimy rozbudowany świat, a każdy jego obszar to inna historia, inne dramaty. Byłem pewien, że nim zaczną się pełne słońca letnie dni, gra o tytuł mojego prywatnego „GotY” będzie zakończona. GTA5 nie dawałem szans na wbicie się tak wysoko do mojego rankingu gier, a tu jednak… cios, który nadszedł od Rockstar posłał mnie na deski i długo nie byłem się stamtąd zebrać. Dzieło totalne. Ostatni raz GTA bawiło mnie przy okazji drugiej części(!), a tutaj wciągnęło mnie wszystko: widoki, jazda autami, strzelanki i fantastyczna fabuła oparta o trzy filary w postaci niesamowitych bohaterów dramatu.
Dodam jeszcze, że kiedy zbierałem się do tego, by podnieść się z desek, cios kończący zadała bijatyka 2D – Dragons Crown. I tu znów wyszła na jaw moc staruszek, które grzeją się pod naszymi strzechami już parę latek. Tym razem nie trzeba było milionów poligonów, ani tym bardziej dużego, wiarygodnego świata, zapełnionego tysiącami obiektów i postaci. Gra, którą pociągnęłaby nawet leciwa PS2, rozwaliła moją listę hitów 2013 tak solidne, że do dziś nie potrafię jej poskładać i powiedzieć, który tytuł jest moim numerem jeden.
Podsumowując: gdyby ktoś 2 lata temu powiedział mi, że w półroczu premier nowych sprzętów, moja dotychczasowa konsola będzie miała tak silny kalendarz premier, popukałbym się w czoło. Gdyby ktoś zasugerował, że uznam, że warto będzie zostać na staruszce PS3, bo lepiej ograć zaległości, niż iść po nową jakość – zaśmiałbym się na głos i nie kontynuował rozmowy z jegomościem. A jednak tak się stało. Doszło do dziwnej sytuacji, gdzie nowe platformy nie stanowią mocnej konkurencji dla dotychczasowych konsol. Gdyby cała sytuacja działa się pod koniec roku ubiegłego, który uważałem za słaby dla konsolowców, pewnie dziś miałbym już w łapach pad od nowej maszynki do wymazywania kolejnych godzin z mojego grafiku. Stało się jednak jak się stało… korzystam z dobrodziejstw staruszki, a na wiosnę, kiedy łatwiej o nowe miłostki, zakręcę się koło PS4 i niech się dobrze o mnie zatroszczy. Czuję, że staruszka jeszcze sporo pokaże. A w przyszłorocznym podsumowaniu roku będzie o czym pisać nie tylko przy konsolach nowej generacji.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nie tylko gramy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą nie tylko gramy. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 29 grudnia 2013
niedziela, 18 sierpnia 2013
Nowa jakość
Dużo mówiło się o tym, że gry to rozgrywka dla dzieciaków,
bo to zajęcie bez głębszego sensu, emocji, ducha czy klasy. Pierwsze dowody na
to, że gry to nie zajęcie dla nich, przyszły jednak z zupełnie innej strony.
Krew, odpadające kończyny, przerażające potwory – to te elementy wyświetlane na
ekranie miały wprowadzić gry w świat medium rozrywkowego dla dorosłych. Wbrew
temu, twórców gier zaczęto nazywać osobnikami deprawującymi nieletnie osobniki
i wypaczające ich niewinne psychiki. A dlaczego w próbie przeniesienia gier z
pokoju dziecinnego do salonu dorosłych nie użyto wspomnianych na początku:
sensu, ducha i emocji?
Trudno znaleźć jednoznaczną i trafioną odpowiedź. Osobiście
upatruję się przyczyn tego zjawiska w ograniczeniach sprzętowych wczesnych generacji
sprzętu do gier. Trudno sobie wyobrazić, by zbitek kilkudziesięciu pikseli mógł
wywołać w nas emocje, podczas gdy nie ma z tym problemu wieloelementowa postać,
wyświetlana z takimi detalami, że wydaje się być żywa. O wiele łatwiej pokazać
masakrowane ciała. Tymczasem stoimy na progu rewolucji w grach. Odbywa się ona
tam, gdzie nie widać na screenach publikowanych przed premierą. Tam, gdzie nie
ma to nic wspólnego z naszą zręcznością, wymaganą dla pokonania danego etapu.
Tam, gdzie nie liczy się ani efektowny wybuch, błyszczące w świetle obiekty czy
zapierające dech w piersi widoki otoczenia.
Rewolucja owa odbywa się w warstwie fabularnej, która jeszcze
do niedawna była głównie pretekstem do prowadzenia rozgrywki. Tam, gdzie kilka
lat temu mówiło się o dojrzałej fabule czy poruszającym zakończeniu, dziś na
ogół nie potrafimy przypisać podobnych określeń, bo wszystko to wydaje się być
jedynie płytką namiastką historii, których dziś możemy być świadkami w nowych
grach. Tytuł taki jak Heavy Rain zatrząsł światem elektronicznej rozgrywki na
obecnie trwającej generacji sprzętowej, pokazując, że można zgromadzić miliony
przed telewizorami i z padem w dłoni, bez zasypywania ich setką eksplozji,
pościgów, strzelanin i tysiącem ofiar naszej wirtualnej broni. Z kolei tytuły
takie Heavenly Sword, inFamous, Bioshock, Batman czy Assasins Creed pokazały,
że dostarczając tytuł, który skupia się na intensywnych doznaniach od strony
rozgrywki, w końcowej ocenie lepiej wypadają, gdy stoi za nimi historia nie
tylko ciekawa, ale i dotykająca istotnych problemów, ciemnych stron człowieka,
czy zmagania z sobą i swoimi słabościami.
Tak jak filmowcy lat 80-tych uznawali, że pewnym sukcesem
produkcji jest błyskawicznie prujący ołowiem karabin maszynowy, pozbawiający
kogoś życia średnio co 2 sekundy, tak już w końcówce lat 90-tych ciężar kina
akcji przenosili na mniej intensywne i widowiskowe sceny, za to bardziej
pokazujące zmagania się człowieka z przeciwnościami brutalnego losu, a od
pewnego czasu ich zainteresowanie akcją zmalało zupełnie, bo lepiej sprzedają
się emocje i to na nich budują swoje produkcje. Gry podążyły ścieżką utartą
przez filmowców i zdają się kopiować te same rozwiązania. Kto pamięta
brutalnego i krwawego „Quake” z 1996 r., pewnie zauważy różnice pomiędzy nim, a
czwartą odsłoną cyklu, która po zupełnie pozbawionej wątku fabularnego „trójce”
zaszokowała historią z graniem na emocjach w tle (któż nie czuł mrowienia w
kończynach, w czasie „przemiany” bohatera z człowieka na pół-obcego?). Kto
pamięta pierwsze GTA z 1997 r., tak mocno krytykowane za brutalność i dosadność
w ukazaniu zgładzania coraz to nowych zastępów przechodniów, pewnie dziwił się
w ostatnich odsłonach, gdy przyszło mu skupiać się również na podrywaniu panien
i dbaniu o kumpli. Przykładów przeniesienia ciężaru rozgrywki z intensywnych
walk na wzbudzane emocje, w seriach obecnych na rynku od kilkunastu lat, można
by znaleźć więcej, a najbardziej dosadnym dowodem na to, że ciekawa historia
jest w cenie, niech będzie fakt, że już nawet gry wyścigowe potrafią nas
zaskoczyć wątkiem fabularnym. Niemożliwe? A jednak.
Jeszcze kilka lat temu, gdy w prasie pojawiały się krótkie
notki o grach, mówiły o tym, że to np. FPS z piękną grafiką i mnóstwem krwi,
albo wyścigi z rewelacyjnym modelem jazdy i genialnie odwzorowanymi furami.
Dziś, kiedy pojawia się informacja o ciekawej grze, pisze się o fabule i
historii, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Zupełnie, jak gdyby ktoś pisał
krótką notkę o nowym hicie kinowym, czy świeżo wydanej książce. Technikalia są
coraz częściej pomijane w takich zajawkach, albo marginalizowane do roli
wisienki na torcie.
Piszę o tym, ponieważ ostatnio doświadczyłem fantastycznego
przeżycia, jakim było zaliczenie gry „The Last of Us”. Historia niczym z
kinowego blockbustera, mogłaby być spokojnie przełożona na scenariusz, oddana
pod opiekę dobrego reżysera z solidnym portfelem sponsorów, a zaowocowałaby
długimi kolejkami do kas kinowych. Mamy tu studium zachowań ludzi odsuniętych od
roli najsilniejszego ogniwa łańcucha pokarmowego, muszących na nowo utworzyć
społeczeństwo opierające się przekleństwu, które spadło na nich przed
dwudziestu(!) laty. Zabiegi użyte w grze sprawiają, że możemy rozważać ją na
wielu płaszczyznach, a jej elementy zestawiać z innymi zjawiskami w kulturze (i
popkulturze). Nawiązania do tak wybitnych dzieł jak „Droga” Cormac’a McCarthy’ego
czy filmowa trylogia „Mad Max” nasuwają się same i pokazują nam złożoność
problemu, z jakim musi się zmierzyć bohater gry dla osiągnięcia swojego celu.
Na dokładkę dostajemy fantastycznie ukazane stosunki
międzyludzkie, które potrafią ewoluować z pozbawionej zaufania symbiozy, by
zakwitnąć, wydając owoc w postaci uzależnienia swojego życia od drugiej
jednostki i gotowość podjęcia każdego ryzyka dla ocalenia tej drugiej osoby. To
wszystko dzieje się na tle kilku społeczności, które swój porządek po
ogólnoświatowym kataklizmie postanowiły ułożyć od nowa, na swoich zasadach, a
forma tego nowego ładu nie zawsze będzie zgodna z naszym wewnętrznym poczuciem
sprawiedliwości.
(O tych dwóch aspektach z resztą planuję stworzyć odrębne
teksty, które niebawem – mam taką nadzieję – znajdą się na tych stronach).
A zatem rewolucja! „The Last of Us” już teraz zostało przez
wielu obwołane next-genową grą, na current-genowej platformie. Dzieje się tak
chyba dlatego, że ekipa Naughty Dog znalazła idealne wyważenie, pomiędzy grą
akcji z elementami skradanki i survival horroru, a opowieścią przygodową, pełną
emocji, ludzkich dramatów i postaci z krwi i kości. Mówi się wiele o upadającej
kondycji rynku gier i że drogą w stronę jak największego widowiska dojdziemy
jedynie do skraju przepaści, z której w dół pociągną nas koszty wyprodukowania
tych wielkich widowisk. Okazuje się jednak, że w bardzo ładnej oprawie, ale praktycznie
pozbawionej przepychu do którego przyzwyczaiła nas ekipa Naughty Dog, oraz bez
setek wybuchów i pościgów można zbudować solidną konstrukcję, która nie tylko
przyciągnie nas do siebie, ale i zatrzyma na wiele, wiele godzin. Stało się tak
właśnie za sprawą pomysłowego gameplayu, oraz bardzo ciekawego,
wielowarstwowego świata, w którym obejrzymy wielowątkową historię o upadku
wszelkich wartości i ich budowaniu od podstaw.
Tym wszystkim dla mnie będzie jakość w produkcjach na
konsolach nowej generacji. Tym dla mnie będzie wyższy poziom w doznawaniu gier.
Tego będę szukał w tytułach odpalanych od chwili, gdy pod
mój dach zawita next-genowa konsola.
poniedziałek, 1 kwietnia 2013
Skąd się biorą słabe gry, czyli nie jedzcie spleśniałych kotletów.
Pomyśl o tym, kiedy ostatnio przyszło Ci grać w grę, która średnio 3 razy na minutę wywoływała Twoją chęć do wyjęcia płyty z napędu i połamania jej na 1000 małych kawałeczków, których nie poskłada żadna siła. Gra była tak słaba, że żałowałeś każdej złotówki wydanej na ten tytuł i nie potrafiłeś nawet powiedzieć, czy (wiedząc jak bardzo jest kiepska) kupiłbyś ją ponownie choćby za 10zł? Przypomnij sobie, jaki to był tytuł i kto Ci to zrobił. Masz to? OK. To teraz zatrzymaj się na chwilę i zastanów się, dlaczego developer zdecydował się wydać taki szajs na rynek?
Pomyślcie… Ludzie pracujący nad grą widzą co się dzieje i gdzie są błędy. Są graczami. Jednak załóżmy, ze ich pojmowanie poziomu swojej produkcji może być zaburzone faktem, że to ich dziecko, a jak powszechnie dzieckiem najmądrzejszym, najpiękniejszym, najgrzeczniejszym i najwspanialszym będzie zawsze, wszędzie tylko i wyłącznie jedno dziecko. Moje dziecko. OK, oni się nie sprawdzili w ocenie. Ale jest jeszcze badanie produktu na etapie wersji alfa. Potem przychodzi beta. Później gra jest wrzucana na testy do grupy testerów mających szukać błędów. Jest jeszcze certyfikacja i ocena samego wydawcy. Czy nigdzie po drodze nie ma nikogo, kto by powiedział: ale zaraz zaraz - ten facet przenika przez ściany, tam jednym strzałem zabito cały batalion, a tutaj krowa lata w przestworzach i skubie chmurki zamiast trawki. (coś mi się dziwne skojarzenia ostatnio rodzą na bani… :/)
Tak więc pytam się jeszcze raz i uczciwie: o co chodzi? Dlaczego taki szajs, półprodukt, zbitek obiektów, połączonych skryptami, ma prawo ukazać się na rynku w cenie, w której mogę kupić bestseller, jakąś innowacyjną grę, lub po prostu bardzo dobry i doceniany produkt? Gdzie jest wina?
Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Problem jest na tyle skomplikowany, że jego natura rozmywa się w szeregu spraw, które wspólnie wpływają na element zwany „sprzedażą”.
Zanim zaczniemy dywagować nad przyczynami istnienia tak słabego produktu na rynku, musimy ustalić powody, dla których dany produkt może w ogóle istnieć na rynku, a jego istnienie można nazwać zasadnym i sensownym. Nie od dziś wiadomo, że Ziemia nie jest okrągła, tylko jest płaska, co więcej ma kształt prostokąta, a gdybyście chcieli poznać proporcje długości krawędzi Ziemi, musielibyście przeliczyć sobie stosunek boków banknotów dolarowych i jakoś to sobie uśrednić. A dlaczego tak? Bo świat stoi na kasie. Na grubej porcji szmalu, która wywołuje, że za dużo się nie trzęsie. Jak zacznie nagle szarpać, to znaczy, że w posadach ktoś wymienia dolary na euro, ale to już nieistotne.
Tak moi drodzy, kasa. Na niej stoi świat i to ona nadaje wszystkiemu sens. I teraz wracając do początku: mamy produkt w postaci gry tak słabej, że lepszym rozwiązaniem niż grać w nią, jest udział w „zabawie” w rosyjską ruletkę, tyle, że w wersję odwróconą i zamiast jednego pocisku w bębenku, mamy jedno miejsce wolne, a reszta jest obsadzona przez pociski. Mam nadzieję, że dramatyczny poziom gry został zobrazowany. Dlaczego wydawca wprowadza coś tak słabego na rynek?
- Leo, why?
- For Money!
Dla pieniędzy. Ktoś określił, że produkt się sprzeda, bez względu na jakość. Wbrew pozorom jest to całkiem normalne zachowanie, choć z drugiej strony w wielu sytuacjach nie do przyjęcia. Wyobraź sobie cukiernię, do której wstępujesz, by kupić komuś bliskiemu tort urodzinowy, a to, co cukiernia ma w ofercie, to paskudne, krzywe twory, nawet zupełnie połamane i wyglądające jak po wrzuceniu do betoniarki na 5 minut. Kupisz to? Nie sądzę. Tak samo nie kupisz świadomie rozklejających się butów, spleśniałego chleba, robaczywych jabłek, czy niedziałającego telewizora. Produkt jest zły, więc go nie chcę. Po raz kolejny zadaj sobie pytanie: dlaczego developer I TAK go wprowadza na rynek?
Istnieje całe mnóstwo okoliczności, które mogą sprawić, że ludzie kupią coś zupełnie głupiego, niepotrzebnego, nieprzydatnego i wydadzą na to górę pieniędzy. Jest wiele sposobów nakłoniania człowieka do tego, by – wracając do przykładu – jednak sprzedać zepsute jabłko, czy rozpadające się buty. W przypadku gier również mamy tego typu zabiegi.
James Bond, agent 007, kto z Was zna jakieś gry z tym panem? W porządku, a kto zna dobre gry z tym panem? Prawdopodobnie wymienicie jedną lub dwie znośne produkcje, a resztę pominiecie milczeniem. Dalej – kolejna ikona: Batman. Postać niemal kultowa. Czy zanim na rynek trafiło Batman: Arkham Asylum, Nietoperek miał dobre przygody w wirtualnym świecie? Lata temu, w epoce 2D i grafiki opartej o sprit’y coś się trafiło, a reszta to nędza. Szczerze mówiąc nawet we wspomniane B:AA nie wierzyłem i kupiłem je dłuuuugo po premierze, bo tak byłem przyzwyczajony do żenującego poziomu produkcji z uszatym. Przykłady można mnożyć… Były gry o Spidermanie, Supermanie, powstawały gry o znanych ludziach – przyrodnikach, wynalazcach, muzykach czy żołnierzach. Wszystkie potrafiły się sprzedać, ponieważ miały wyrobioną markę. I marką przekonano nas do tego, że „tym razem będzie dobrze, a na pewno lepiej!”. Jeśli ktoś lubi dany program w TV, to po otrzymaniu wieści o tym, że wychodzi gra stricte nawiązująca do jego ulubionego programu, ten konsument spróbuje to sprawdzić i kupi dany produkt. Ma już w domu kapcie z logo programu, kubek z prowadzącym, na spacer idzie z parasolem z logo swojej ulubionej stacji i pewnie należy do internetowego forum związanego z tym zjawiskiem. Przywiązanie do marki decyduje. Ktoś kupuje nas marką. A jakość? Jaka jakość! Liczy się logo.
Na fali powyższego zjawiska płynie taka ilość tytułów, że gdybym był nałogowym graczem, czującym „inner voice” mówiący, że muszę zagrać we wszystkie gry, które wychodzą, koniecznym byłoby skoczyć z mostu, połamać się doszczętnie, pójść na rentę i cały dzień leżeć pod kołderką „grając w gry!” w czasie, gdy urocza siostrzyczka w bialutkim uniformie przynosiłaby mi regularnie posiłki. Samych gier na podstawie bajek dla dzieciaków wyszło tyle, że starczy na kilka miesięcy grania. Ale zapytajmy inaczej: ile z nich ma ocenę wyższą niż 5/10? Dwie? Trzy? Niech stracę… pięć. No i co? Kto to kupuje?
Od razu czuję pewną odpowiedź. Kupują to troskliwi rodzice, którzy pilnują, aby ich dzieci nie zostały zgorszone takimi brutalnymi tytułami jak Uncharted, God of War czy Call of Duty. Ale wiecie co? Ja swojemu dziecku prędzej pozwolę odrywać głowy Kratosem, niż biegać jako kreskówkowa postać w grze ocenionej 2/10. Dlaczego? Zwyczajnie bałbym się, że po kilku latach jego psychika zniszczona tym szitem weźmie odwet i zabije mnie, za zmuszanie do obcowania z tym chłamem. Niech morduje w porządnych gierkach. Ja za dzieciaka ćwiartowałem zwłoki w Soldier of Fortune i fragowałem kumpli w Quake, oraz pastwiłem się nad wrogiem w krwawym (nomen omen) Blood. Do tej pory nie zabiłem ani rodziców, ani nikogo innego. Karp na wigilię się nie liczy.
Little Big Planet, Ratchet&Clank, Sly – pierwsze z brzegu przykłady, że jeśli chce się dziecku zaserwować elektroniczną rozrywkę, to można to dać na poziomie. Ale tak długo jak proces decyzyjny będzie bazował na kwestii rozpoznawalności franczyzy, tak długo dzieci będą krzywdzone szajsem, a skurwiały developer (przepraszam, tym razem nie potrafiłem znaleźć grzecznego słowa) będzie liczył kolejne bugsy (tudzież ojro) i śmiał się z frajerów.
(A jakość gier w ogóle, bez podziału na gatunki? Ile gier z oceną 8/10 i więcej wychodzi w ciągu jednego miesiąca?)
No i niby wszystko było ładne, piękne. Gry się sprzedawały, ale ktoś powiedział „mało!”. Sprzedaliśmy 10 ton gówna, więc 50 ton też damy radę. Bum! I tak powstały trofea/achievmenty.
Zanim nazwiecie mnie heretykiem i wariatem, wyłączycie tekst przeczytajcie jeszcze 2 zdania. Nie twierdzę, że trofiki/acziki powstały tylko po to, by sprzedać szit. Natomiast nikt nie jest w stanie polemizować z tym, że ich funkcja idealnie nadała się do tego, by poruszyć większy tabun ludzi do grania w pewne tytuły.
Teraz mała dygresja, pozwalająca wejść głębiej w temat. Na ogół (podkreślam: na ogół, nie jest to norma) gracz-facet ma inne preferencje w grach niż gracz-kobieta. Gracz-kobieta lubi strategie ekonomiczne, zabawy trwające bez końca, miłe układanie wirtualnych elementów bez większego celu. Cel nie jest naznaczony, to „granie dla gry”. Freeroam od pierwszej chwili obcowania z grą. Stąd też nie dziwi mnie widok mojej żony siedzącej 3h przed monitorem i na zmianę robiącą posiłek dla simów, bo za chwilę dać im prysznic i wysłać do pracy, po której nakarmi ich, położy spać, by rano dać im prysznic i wysłać do pracy, po której… rozumiecie… stąd do nieskończoności. Ale facet tak nie potrafi. Facet potrzebuje celu. Od czasu, gdy nasi przodkowie zaciągali swoje samice do jaskini, ciągnąc je za włosy, stawiali sobie cele, a kto bardziej przykozaczył, miał fajniejsze samice i tak się to kręciło. Zawsze szukamy celu, który chcemy osiągnąć. W grach chcemy wysadzić, zabić, zniszczyć, odzyskać, sprawdzić, dowiedzieć się albo zwyczajnie dotrzeć do końca z najlepszym wynikiem. I choć nikt nam za to nie da nowego przydziału sympatycznych samic, które podziwiają nasze osiągnięcia, robimy to, bo w naszym mózgu ośrodek nagrody jest bardziej rozwinięty i każde pobudzenie go osiągnięciem jakiegoś celu, daje nam niespotykaną satysfakcję. Innymi słowy: facet potrzebuje być mocno pokierowany na to, co robi, bo najwięcej frajdy daje mu osiągniecie założonego celu. Kobieta czerpie satysfakcję z samego „procesu” grania nie potrzebując dodatkowych bodźców. Niestety panowie, jest to udowodnione naukowo i świadczy o pewnego rodzaju „prostactwie” w naszej specyfikacji sprzętowej.
Ale po co ja to napisałem? Ano po to, że tak jak małpę nauczysz wkładać palec pod ogon, a potem do nosa, bo za banana jest w stanie robić takie ciekawostki, tak i my jesteśmy w stanie rzucić się na kolejne gry, by dostać swojego banana. Niestety – gdyby dziś zabrakło trofików w grach, cały ten Disneyowski/Pixarowy chłam miałby znacznie mniejszą sprzedaż. Takie gnioty jak Hannah Montana czy inny Terminator nie miałyby racji bytu. Nie pozwolono by kalać oblicza takich produkcji jak Avatar czy James Bond, wydając marną gierkę, w która nie chciałby zagrać nawet spragniony gamingu chłopiec, nie mający w domu nic, na czym można pograć. Niestety, ale dla wielu osób gry stały się kolejnymi kompletami do wyrwania. Oni już nie idą do sklepu po grę, która ma fajną grafikę, interesującą fabułę czy innowacyjny gameplay. Oni idą po kolejny komplet. Wiem co mówię, bo sam kupiłem parę gier, które miały być łatwym sposobem na poprawienie mojego wyniku na gamercardzie, ale koniec końców nie wytrzymywałem i nie potrafiłem się truć serwowanym mi gniotem, przez co na szczęście szybko się ich pozbywałem nie marnując na nie zbyt dużo czasu.
Wracając do sedna. Jeśli jest coś, jakieś zjawisko, które pozwala na to, by podnieść atrakcyjność produktu, bez zmiany jego zasadniczej cechy, to producent to wprowadzi. Czasem piwo wleje się do nowej butelki, aby poprawić sprzedaż. Innym razem kreatorzy wizerunku pracują nad zbudowanie nowej twarzy produktu, aby pozyskać nowego klienta. Tak stało się np. z marką Żubr. Starsi smakosze być może w pamięci odnajdą taką markę jak Dojlidy, która to nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem na rynku. Ale Żubra zna już każde dziecko w przedszkolu, bo reklamy z nim zobaczy przed dobranocką. To dowód, że można sprzedawać to samo, podając za coś zupełnie nowego, lub nawet lepszego. (Żubra darzę pewną sympatią i nie chciałbym tu w niego uderzać, jest jedynie dobrym przykładem tego, co robi się z marką).
Jak to się ma do pytania zadanego na początku? Skąd się biorą słabe gry? Ano stąd, że jeśli ktoś może zrobić coś, by się nie napracować nad stworzeniem czegoś nowego, a na tym zarobić, to dokładnie tak zrobi. Weźmie crapa, dołoży coś, co nie wpłynie na jego jakość, ale poprawi w pewnym aspekcie atrakcyjność i sprzeda jako nowy, lepszy produkt. Tylko trzeba coś rozróżnić. Piwo Dojlidy nie pretendowało do marki Premium, podobnie jak nie pretenduje Żubr (swoją drogą mający spory kawałek rynku). Ale to produkt dobry. Chodziło o zmianę wizerunku i danie mu drugiej szansy. Developerzy muszą robić to inaczej. Jeśli dołożą do gry kreskówkowego bohatera, który porusza wyobraźnie naszego pięcioletniego dziecka, to rodzic kupi dziecku tę grę, podobnie jak już kupił związane z tematem zabawki, kredki, zeszyty, obrazki na ścianę, piżamki i kapcie. Crap się sprzeda. Ilość ta jednak jest znikoma, nieopłacalna. Jeśli więc Ty, świadomy graczu, kupisz dany tytuł tylko po to, by wpadł Ci kolejny puchar czy kolejne osiągnięcie, to powinieneś mieć świadomość tego, że to dzięki Tobie (by nie powiedzieć „przez Ciebie”), jakość tak wielu produkcji spada do żenującego poziomu.
Oczywiście, nie jestem wariatem, by twierdzić, że sam fakt istnienia trofeów czy chęć zakupu gry związanej z ulubionym filmem, wpływała ostatecznie na jakość produktu. Jednak tak długo, jak będziemy karmić nieuczciwych developerów w zamian za coś, co połechce nasze zapędy kolekcjonerskie czy zwykłą chęć posiadania danego produktu, bo jest związany z pozytywną marką, tak też długo uważam NIE MAMY PRAWA narzekać, na jakość przedstawianego nam produktu. Jeśli pójdziesz do restauracji i w zamówionym daniu dostaniesz spleśniały kotlet, to nie tylko tego nie zjesz, ale i nigdy tam nie wrócisz, a i pewnie będziesz do tego samego namawiał znajomych. Gorąco zachęcam wszystkich, aby marne gry traktowali jak ten spleśniały kotlet. Nie jedzcie go i postarajcie się już nigdy za niego nie zapłacić. Bo tak naprawdę dopiero tutaj jest clou całej powyższej wypowiedzi.
O tym, jakie produkty są dostępne na rynku, decyduje nieustanne głosowanie, które odbywa się codziennie, a jego wyniki są non stop kontrolowane: dziennie, tygodniowo, miesięcznie, kwartalnie. Głos oddajesz Ty, mniej lub bardziej świadomie. W wyborach parlamentarnych głosujesz przy urnie, stawiając krzyżyk przy nazwisku wybranego polityka. W świecie gier głosujesz przy kasie sklepowej, podając banknoty za kupowaną grę. O skutkach naszych złych wyborów w świecie polityki przekonujemy się już od wielu lat. Skutki niewłaściwie realizowanych wyborów w dziedzinie gier, w ostatnim czasie objawiają się coraz częstszymi publikacjami o bardzo złym stanie branży. Coraz więcej graczy głośno narzeka i twierdzi, że kilka lat temu było znacznie lepiej, bardziej dbano o jakość dostarczanego nam produktu.
Dlatego jeszcze raz proszę. Nie jedzcie tych spleśniałych kotletów i nie mówcie znajomym, że są smaczne. Dziś może dadzą Wam odrobinę frajdy, ale jeśli nie odwrócimy pewnych nasilających się trendów, to już nigdy nie zobaczycie, aby stary branżowy wyjadacz dał nowej grze ocenę 10/10.
Pomyślcie… Ludzie pracujący nad grą widzą co się dzieje i gdzie są błędy. Są graczami. Jednak załóżmy, ze ich pojmowanie poziomu swojej produkcji może być zaburzone faktem, że to ich dziecko, a jak powszechnie dzieckiem najmądrzejszym, najpiękniejszym, najgrzeczniejszym i najwspanialszym będzie zawsze, wszędzie tylko i wyłącznie jedno dziecko. Moje dziecko. OK, oni się nie sprawdzili w ocenie. Ale jest jeszcze badanie produktu na etapie wersji alfa. Potem przychodzi beta. Później gra jest wrzucana na testy do grupy testerów mających szukać błędów. Jest jeszcze certyfikacja i ocena samego wydawcy. Czy nigdzie po drodze nie ma nikogo, kto by powiedział: ale zaraz zaraz - ten facet przenika przez ściany, tam jednym strzałem zabito cały batalion, a tutaj krowa lata w przestworzach i skubie chmurki zamiast trawki. (coś mi się dziwne skojarzenia ostatnio rodzą na bani… :/)
Tak więc pytam się jeszcze raz i uczciwie: o co chodzi? Dlaczego taki szajs, półprodukt, zbitek obiektów, połączonych skryptami, ma prawo ukazać się na rynku w cenie, w której mogę kupić bestseller, jakąś innowacyjną grę, lub po prostu bardzo dobry i doceniany produkt? Gdzie jest wina?
Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Problem jest na tyle skomplikowany, że jego natura rozmywa się w szeregu spraw, które wspólnie wpływają na element zwany „sprzedażą”.
Zanim zaczniemy dywagować nad przyczynami istnienia tak słabego produktu na rynku, musimy ustalić powody, dla których dany produkt może w ogóle istnieć na rynku, a jego istnienie można nazwać zasadnym i sensownym. Nie od dziś wiadomo, że Ziemia nie jest okrągła, tylko jest płaska, co więcej ma kształt prostokąta, a gdybyście chcieli poznać proporcje długości krawędzi Ziemi, musielibyście przeliczyć sobie stosunek boków banknotów dolarowych i jakoś to sobie uśrednić. A dlaczego tak? Bo świat stoi na kasie. Na grubej porcji szmalu, która wywołuje, że za dużo się nie trzęsie. Jak zacznie nagle szarpać, to znaczy, że w posadach ktoś wymienia dolary na euro, ale to już nieistotne.
Tak moi drodzy, kasa. Na niej stoi świat i to ona nadaje wszystkiemu sens. I teraz wracając do początku: mamy produkt w postaci gry tak słabej, że lepszym rozwiązaniem niż grać w nią, jest udział w „zabawie” w rosyjską ruletkę, tyle, że w wersję odwróconą i zamiast jednego pocisku w bębenku, mamy jedno miejsce wolne, a reszta jest obsadzona przez pociski. Mam nadzieję, że dramatyczny poziom gry został zobrazowany. Dlaczego wydawca wprowadza coś tak słabego na rynek?
- Leo, why?
- For Money!
Dla pieniędzy. Ktoś określił, że produkt się sprzeda, bez względu na jakość. Wbrew pozorom jest to całkiem normalne zachowanie, choć z drugiej strony w wielu sytuacjach nie do przyjęcia. Wyobraź sobie cukiernię, do której wstępujesz, by kupić komuś bliskiemu tort urodzinowy, a to, co cukiernia ma w ofercie, to paskudne, krzywe twory, nawet zupełnie połamane i wyglądające jak po wrzuceniu do betoniarki na 5 minut. Kupisz to? Nie sądzę. Tak samo nie kupisz świadomie rozklejających się butów, spleśniałego chleba, robaczywych jabłek, czy niedziałającego telewizora. Produkt jest zły, więc go nie chcę. Po raz kolejny zadaj sobie pytanie: dlaczego developer I TAK go wprowadza na rynek?
Istnieje całe mnóstwo okoliczności, które mogą sprawić, że ludzie kupią coś zupełnie głupiego, niepotrzebnego, nieprzydatnego i wydadzą na to górę pieniędzy. Jest wiele sposobów nakłoniania człowieka do tego, by – wracając do przykładu – jednak sprzedać zepsute jabłko, czy rozpadające się buty. W przypadku gier również mamy tego typu zabiegi.
James Bond, agent 007, kto z Was zna jakieś gry z tym panem? W porządku, a kto zna dobre gry z tym panem? Prawdopodobnie wymienicie jedną lub dwie znośne produkcje, a resztę pominiecie milczeniem. Dalej – kolejna ikona: Batman. Postać niemal kultowa. Czy zanim na rynek trafiło Batman: Arkham Asylum, Nietoperek miał dobre przygody w wirtualnym świecie? Lata temu, w epoce 2D i grafiki opartej o sprit’y coś się trafiło, a reszta to nędza. Szczerze mówiąc nawet we wspomniane B:AA nie wierzyłem i kupiłem je dłuuuugo po premierze, bo tak byłem przyzwyczajony do żenującego poziomu produkcji z uszatym. Przykłady można mnożyć… Były gry o Spidermanie, Supermanie, powstawały gry o znanych ludziach – przyrodnikach, wynalazcach, muzykach czy żołnierzach. Wszystkie potrafiły się sprzedać, ponieważ miały wyrobioną markę. I marką przekonano nas do tego, że „tym razem będzie dobrze, a na pewno lepiej!”. Jeśli ktoś lubi dany program w TV, to po otrzymaniu wieści o tym, że wychodzi gra stricte nawiązująca do jego ulubionego programu, ten konsument spróbuje to sprawdzić i kupi dany produkt. Ma już w domu kapcie z logo programu, kubek z prowadzącym, na spacer idzie z parasolem z logo swojej ulubionej stacji i pewnie należy do internetowego forum związanego z tym zjawiskiem. Przywiązanie do marki decyduje. Ktoś kupuje nas marką. A jakość? Jaka jakość! Liczy się logo.
Na fali powyższego zjawiska płynie taka ilość tytułów, że gdybym był nałogowym graczem, czującym „inner voice” mówiący, że muszę zagrać we wszystkie gry, które wychodzą, koniecznym byłoby skoczyć z mostu, połamać się doszczętnie, pójść na rentę i cały dzień leżeć pod kołderką „grając w gry!” w czasie, gdy urocza siostrzyczka w bialutkim uniformie przynosiłaby mi regularnie posiłki. Samych gier na podstawie bajek dla dzieciaków wyszło tyle, że starczy na kilka miesięcy grania. Ale zapytajmy inaczej: ile z nich ma ocenę wyższą niż 5/10? Dwie? Trzy? Niech stracę… pięć. No i co? Kto to kupuje?
Od razu czuję pewną odpowiedź. Kupują to troskliwi rodzice, którzy pilnują, aby ich dzieci nie zostały zgorszone takimi brutalnymi tytułami jak Uncharted, God of War czy Call of Duty. Ale wiecie co? Ja swojemu dziecku prędzej pozwolę odrywać głowy Kratosem, niż biegać jako kreskówkowa postać w grze ocenionej 2/10. Dlaczego? Zwyczajnie bałbym się, że po kilku latach jego psychika zniszczona tym szitem weźmie odwet i zabije mnie, za zmuszanie do obcowania z tym chłamem. Niech morduje w porządnych gierkach. Ja za dzieciaka ćwiartowałem zwłoki w Soldier of Fortune i fragowałem kumpli w Quake, oraz pastwiłem się nad wrogiem w krwawym (nomen omen) Blood. Do tej pory nie zabiłem ani rodziców, ani nikogo innego. Karp na wigilię się nie liczy.
Little Big Planet, Ratchet&Clank, Sly – pierwsze z brzegu przykłady, że jeśli chce się dziecku zaserwować elektroniczną rozrywkę, to można to dać na poziomie. Ale tak długo jak proces decyzyjny będzie bazował na kwestii rozpoznawalności franczyzy, tak długo dzieci będą krzywdzone szajsem, a skurwiały developer (przepraszam, tym razem nie potrafiłem znaleźć grzecznego słowa) będzie liczył kolejne bugsy (tudzież ojro) i śmiał się z frajerów.
(A jakość gier w ogóle, bez podziału na gatunki? Ile gier z oceną 8/10 i więcej wychodzi w ciągu jednego miesiąca?)
No i niby wszystko było ładne, piękne. Gry się sprzedawały, ale ktoś powiedział „mało!”. Sprzedaliśmy 10 ton gówna, więc 50 ton też damy radę. Bum! I tak powstały trofea/achievmenty.
Zanim nazwiecie mnie heretykiem i wariatem, wyłączycie tekst przeczytajcie jeszcze 2 zdania. Nie twierdzę, że trofiki/acziki powstały tylko po to, by sprzedać szit. Natomiast nikt nie jest w stanie polemizować z tym, że ich funkcja idealnie nadała się do tego, by poruszyć większy tabun ludzi do grania w pewne tytuły.
Teraz mała dygresja, pozwalająca wejść głębiej w temat. Na ogół (podkreślam: na ogół, nie jest to norma) gracz-facet ma inne preferencje w grach niż gracz-kobieta. Gracz-kobieta lubi strategie ekonomiczne, zabawy trwające bez końca, miłe układanie wirtualnych elementów bez większego celu. Cel nie jest naznaczony, to „granie dla gry”. Freeroam od pierwszej chwili obcowania z grą. Stąd też nie dziwi mnie widok mojej żony siedzącej 3h przed monitorem i na zmianę robiącą posiłek dla simów, bo za chwilę dać im prysznic i wysłać do pracy, po której nakarmi ich, położy spać, by rano dać im prysznic i wysłać do pracy, po której… rozumiecie… stąd do nieskończoności. Ale facet tak nie potrafi. Facet potrzebuje celu. Od czasu, gdy nasi przodkowie zaciągali swoje samice do jaskini, ciągnąc je za włosy, stawiali sobie cele, a kto bardziej przykozaczył, miał fajniejsze samice i tak się to kręciło. Zawsze szukamy celu, który chcemy osiągnąć. W grach chcemy wysadzić, zabić, zniszczyć, odzyskać, sprawdzić, dowiedzieć się albo zwyczajnie dotrzeć do końca z najlepszym wynikiem. I choć nikt nam za to nie da nowego przydziału sympatycznych samic, które podziwiają nasze osiągnięcia, robimy to, bo w naszym mózgu ośrodek nagrody jest bardziej rozwinięty i każde pobudzenie go osiągnięciem jakiegoś celu, daje nam niespotykaną satysfakcję. Innymi słowy: facet potrzebuje być mocno pokierowany na to, co robi, bo najwięcej frajdy daje mu osiągniecie założonego celu. Kobieta czerpie satysfakcję z samego „procesu” grania nie potrzebując dodatkowych bodźców. Niestety panowie, jest to udowodnione naukowo i świadczy o pewnego rodzaju „prostactwie” w naszej specyfikacji sprzętowej.
Ale po co ja to napisałem? Ano po to, że tak jak małpę nauczysz wkładać palec pod ogon, a potem do nosa, bo za banana jest w stanie robić takie ciekawostki, tak i my jesteśmy w stanie rzucić się na kolejne gry, by dostać swojego banana. Niestety – gdyby dziś zabrakło trofików w grach, cały ten Disneyowski/Pixarowy chłam miałby znacznie mniejszą sprzedaż. Takie gnioty jak Hannah Montana czy inny Terminator nie miałyby racji bytu. Nie pozwolono by kalać oblicza takich produkcji jak Avatar czy James Bond, wydając marną gierkę, w która nie chciałby zagrać nawet spragniony gamingu chłopiec, nie mający w domu nic, na czym można pograć. Niestety, ale dla wielu osób gry stały się kolejnymi kompletami do wyrwania. Oni już nie idą do sklepu po grę, która ma fajną grafikę, interesującą fabułę czy innowacyjny gameplay. Oni idą po kolejny komplet. Wiem co mówię, bo sam kupiłem parę gier, które miały być łatwym sposobem na poprawienie mojego wyniku na gamercardzie, ale koniec końców nie wytrzymywałem i nie potrafiłem się truć serwowanym mi gniotem, przez co na szczęście szybko się ich pozbywałem nie marnując na nie zbyt dużo czasu.
Wracając do sedna. Jeśli jest coś, jakieś zjawisko, które pozwala na to, by podnieść atrakcyjność produktu, bez zmiany jego zasadniczej cechy, to producent to wprowadzi. Czasem piwo wleje się do nowej butelki, aby poprawić sprzedaż. Innym razem kreatorzy wizerunku pracują nad zbudowanie nowej twarzy produktu, aby pozyskać nowego klienta. Tak stało się np. z marką Żubr. Starsi smakosze być może w pamięci odnajdą taką markę jak Dojlidy, która to nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem na rynku. Ale Żubra zna już każde dziecko w przedszkolu, bo reklamy z nim zobaczy przed dobranocką. To dowód, że można sprzedawać to samo, podając za coś zupełnie nowego, lub nawet lepszego. (Żubra darzę pewną sympatią i nie chciałbym tu w niego uderzać, jest jedynie dobrym przykładem tego, co robi się z marką).
Jak to się ma do pytania zadanego na początku? Skąd się biorą słabe gry? Ano stąd, że jeśli ktoś może zrobić coś, by się nie napracować nad stworzeniem czegoś nowego, a na tym zarobić, to dokładnie tak zrobi. Weźmie crapa, dołoży coś, co nie wpłynie na jego jakość, ale poprawi w pewnym aspekcie atrakcyjność i sprzeda jako nowy, lepszy produkt. Tylko trzeba coś rozróżnić. Piwo Dojlidy nie pretendowało do marki Premium, podobnie jak nie pretenduje Żubr (swoją drogą mający spory kawałek rynku). Ale to produkt dobry. Chodziło o zmianę wizerunku i danie mu drugiej szansy. Developerzy muszą robić to inaczej. Jeśli dołożą do gry kreskówkowego bohatera, który porusza wyobraźnie naszego pięcioletniego dziecka, to rodzic kupi dziecku tę grę, podobnie jak już kupił związane z tematem zabawki, kredki, zeszyty, obrazki na ścianę, piżamki i kapcie. Crap się sprzeda. Ilość ta jednak jest znikoma, nieopłacalna. Jeśli więc Ty, świadomy graczu, kupisz dany tytuł tylko po to, by wpadł Ci kolejny puchar czy kolejne osiągnięcie, to powinieneś mieć świadomość tego, że to dzięki Tobie (by nie powiedzieć „przez Ciebie”), jakość tak wielu produkcji spada do żenującego poziomu.
Oczywiście, nie jestem wariatem, by twierdzić, że sam fakt istnienia trofeów czy chęć zakupu gry związanej z ulubionym filmem, wpływała ostatecznie na jakość produktu. Jednak tak długo, jak będziemy karmić nieuczciwych developerów w zamian za coś, co połechce nasze zapędy kolekcjonerskie czy zwykłą chęć posiadania danego produktu, bo jest związany z pozytywną marką, tak też długo uważam NIE MAMY PRAWA narzekać, na jakość przedstawianego nam produktu. Jeśli pójdziesz do restauracji i w zamówionym daniu dostaniesz spleśniały kotlet, to nie tylko tego nie zjesz, ale i nigdy tam nie wrócisz, a i pewnie będziesz do tego samego namawiał znajomych. Gorąco zachęcam wszystkich, aby marne gry traktowali jak ten spleśniały kotlet. Nie jedzcie go i postarajcie się już nigdy za niego nie zapłacić. Bo tak naprawdę dopiero tutaj jest clou całej powyższej wypowiedzi.
O tym, jakie produkty są dostępne na rynku, decyduje nieustanne głosowanie, które odbywa się codziennie, a jego wyniki są non stop kontrolowane: dziennie, tygodniowo, miesięcznie, kwartalnie. Głos oddajesz Ty, mniej lub bardziej świadomie. W wyborach parlamentarnych głosujesz przy urnie, stawiając krzyżyk przy nazwisku wybranego polityka. W świecie gier głosujesz przy kasie sklepowej, podając banknoty za kupowaną grę. O skutkach naszych złych wyborów w świecie polityki przekonujemy się już od wielu lat. Skutki niewłaściwie realizowanych wyborów w dziedzinie gier, w ostatnim czasie objawiają się coraz częstszymi publikacjami o bardzo złym stanie branży. Coraz więcej graczy głośno narzeka i twierdzi, że kilka lat temu było znacznie lepiej, bardziej dbano o jakość dostarczanego nam produktu.
Dlatego jeszcze raz proszę. Nie jedzcie tych spleśniałych kotletów i nie mówcie znajomym, że są smaczne. Dziś może dadzą Wam odrobinę frajdy, ale jeśli nie odwrócimy pewnych nasilających się trendów, to już nigdy nie zobaczycie, aby stary branżowy wyjadacz dał nowej grze ocenę 10/10.
środa, 20 lutego 2013
Nowa generacja konsol, dla kogo?
Długo zastanawiałem się, czy podejmować rękawice w tym temacie. Nie wiedziałem, czy w ogóle chcę zabierać głos w temacie, który bardziej mnie irytuje, niż nakłania do prowadzenia jakiejkolwiek dyskusji. Nowe konsole za pasem. Patrzę na zagarek: 1h 16 min do początku PlayStation Meeting i prawdopodobnej oficjalnej zapowiedzi PlayStation 4. (Oczywiście o ile Japończycy zdecydują się użyć w nazwie cyfry 4, która w Japonii ma nawet gorszą renomę niż u nas liczba 13). Co tak naprawdę napędza firmy ku temu, by wydać kolejny hardware?
Osoby niezaznajomione z tematem, kierując się jedynie prostą powierzchownością sprawy, powiedzą krótko: chodzi o pieniądze. No i pewnie coś w tym jest, ale znajomość wyników finansowych firma Sony i Microsoft pozwala mieć jednak wątpliwości. Sony w dalszym ciągu wskazuje na straty w sektorze PlayStation, czyli najkrócej rzecz ujmując: fortuna, która poszła na proces stworzenia PS3, jego testów, promocji i koszty produkcji, jest większa niż przychody firmy z tytułu sprzedaży tejże konsoli. (Microsoft cierpi na podobną chorobę).
Mamy mnóstwo ciekawych tytułów. Co roku trafiają się gry innowacyjne, choć rewolucji na miarę wydania pierwszego Dooma już chyba nie zaznamy. Konsole obecnej generacji podniosły nas z kanap, kazały skakać, tańczyć, machać dłońmi, kopać oraz wykonywać ćwiczenia fizyczne, doprowadzające nas do ekstremalnego zmęczenia.
Mimo upływ kilku lat od premiery sprzętu, w który nie zmieniliśmy procesora, karty graficznej czy ilości pamięci RAM, zauważamy nieustanny progres w temacie jakości, widzimy poprawę w zakresie szczegółowości obrazu, ulepszona została animacja ruchu postaci, a mimika wirtualnych twarzy pokazuje rzeczy, których chyba nikt nie oczekiwał od tych konsol na początku ich istnienia na rynku.
Konsola z zabawki dla dzieciaków stała się w końcu elementem rozrywki nie tylko związanej z grami. Wiele jej elementów na pewno wymaga jeszcze dużych zmian i popraw, ale w końcu dostajemy mnóstwo możliwości online, dostęp do aplikacji społecznościowych, używamy konsoli do zbierania w niej filmów czy zdjęć, można jej użyć do zwyczajnych pogaduch, a od pewnego czasu można w niej nawet dokonać prostego montażu filmu czy zrobić przelewy bankowe. Takie akcesoria jak Move, Kinect, klawiatury czy headsety na stałe weszły już do naszych domostw i nie wygląda na to, żeby gdziekolwiek się teraz wybierały.
Co więc takiego się dzieje, że pomimo wielkich obietnic, o bardzo długim czasie życia konsoli na rynku i że zanim w ogóle ktoś zacznie myśleć o wprowadzeniu następców, minie z 10 lat, mamy taką sytuację jak dziś, czyli czekamy na konkrety od twórców? Jaką rewolucję mają wnieść nowe konsole?
Chyba wszyscy znamy odpowiedź. Może to za wcześnie. Może niesprawiedliwie. Ale przyznać się: kto liczy na coś więcej niż więcej polygonów, bardziej szczegółowe teksturki, więcej obiektów na ekranie? Kto z nową konsolą wiąże coś więcej niż tylko skok w jakości grafiki? No właśnie…
Sama rozmowa o skoku w grafice też jest mocno napompowana. I to bardziej marzeniami, niż rzeczywistym i dobrze wymierzonym obiektywizmem. Już sami święci z Crytec’u, którzy wysmażyli nam kolejnego kotleta, mającego nas zniszczyć samym spotkaniem się z nim oko w oko, powiedzieli głośno, wyraźnie i bez ściemy: nowa generacja konsol już na starcie będzie miała słabszą grafikę, niż obecne PC.
Mało to eleganckie i mało literackie, ale pozwolę sobie: WTF?!
Każą nam zapłacić za coś, co już w chwili będzie przestarzałe? No… to może akurat jest normalne w świecie sprzętu komputerowego, ale konsola miała przynajmniej przez chwilę sprawić, że rasa panów (jak od pewnego czasu nazywają się sami właściciele ultra-komputerów) zaczerwienie się z zazdrości!
W tym miejscu przyznaję, że pęka każda nić, którą w swoich przemyśleniach od wielu dni, próbowałem dotrzeć do kłębka. Do niedawna myślałem, że rozwój branży będą napędzać firmy pokroju nVidia czy ATI, które będą wydawać kolejne potwory graficzne (dziś czytałem o karcie graficznej za prawie 5 tys. zł i już są pierwsi chętni na zakup), a posiadacze komputerów i graficzni onaniści dokonają hekatomby na świnkach skarbonkach i polecą po to, żeby zobaczyć, ze w Crysis 3 niebo odbija się w talerzu zupy, a tam gdzie ktoś przed chwilą przebiegł, pozostanie jego odcisk stopy na trawie. Owszem, piękna to sprawa i wzbudza we mnie poczucie respektu dla osób, które poświęcają życie na przeniesienie świata realnego w jak najwierniejszym stopniu do świata wirtualnego, ale czy to wpływa na finalny odbiór produktu jakim jest gra? Kto w finalnej wersji Crysis 3 prując z łuku do innego gracza będzie patrzył na to, czy mu się w butelce leżącej na podłodze odbija lampa na suficie, albo czy obiekt będący oddalony od nas o 500m i nie mający w danej chwili żadnego strategicznego znaczenia dla gry, ma 1.000 tworzących go elementów, czy może jednak składa się z 50.000 elementów?
Wszystko mi się rozjeżdża i nie potrafię sobie odpowiedzieć na pytanie: po co?
Wiadomo, że developerzy zaczęli nawoływać, że potrzeba im nowych maszynek, bo stare już płaczą, że im duszno, że za gorąco i kalkulatory już się przegrzewają… No ale kto słuchał graczy? A przynajmniej tych świadomych graczy! Bo jest mnóstwo osób, które liczą, że nowa generacja wypali im oczy szczegółowością obrazu. Moi drodzy – nie wypali. Ktoś już to powiedział, ktoś, kto już wie co może ta konsola. I co z tego, że znów na premierze powiedzą nam, że mamy jeszcze 80% mocy uśpionej i nie wykorzystanej przez pierwsze produkcji, skoro przez 6 kolejnych lat będziemy pracować nad tym, by to wykorzystać, a w tym czasie jakość oprawy na PC odskoczy nam, jak Enterprise wchodzący w „warp” i mknąc w kierunku gwiazdy o nazwie „fotorealizm”!
Czas zakończyć te rozważania. Za chwilę wystartuje konferencja PS Meeting. Kto wie? Może za kilka godzin będę się wstydził publikacji tego tekstu, a zadanie pytania „po co?” będzie tak samo istotne, jak wczorajszy opad śniegu. Może dostaniemy taką niespodziankę i taki szok, że zapomnimy o PS3/X360 i rzucimy się w stronę nowych dzieci czołowych producentów sprzętu do gamingu.
Szanse na to, oceniam jednak na bliskie zeru. Moje jedyne oczekiwania co do deklaracji to stabilne 60fps dla wszystkich produkcji, ewentualnie rozdzielczość 4K (choć nie wiem po co – chyba żeby zobaczyć więcej rys na powierzchni lufy giwer w Crysis 4). Niekoniecznie idące w parze.
Ciekawe, czy jutro będę się musiał z tego tłumaczyć…
niedziela, 17 lutego 2013
Jestem graczem, wstydzę się tego
Taaak… To smutne, ale muszę powiedzieć, że niestety prawdziwe. Polska w temacie gamingu przeszła ogromną zmianę. Porównując stan sprzed 1994 roku, etap gamingu z datami zaczynającymi się od „20xx” oraz dniem dzisiejszym, mamy ogromne różnice – 3 różne ery. Dlaczego?
Rok 1994 przywołałem nieprzypadkowo. Wtedy to weszła w życie nowa ustawa o prawie autorskim, a mimo, że nie objęła ona swoim brzmieniem terminu „gra komputerowa/video” to właśnie uregulowała temat oryginalnych wersji oprogramowania mającego nas bawić. Wcześniej panowała wolna amerykanka: na straganie można było kupić pirackie kopie gier, których nikt nie nazywał pirackimi. W czasach Commodore 64, gdy gry chodziły na kasetach magnetofonowych (młodziutki gamer może tutaj wybałuszać oczy, ale tak było) w audycjach radiowych puszczano sekwencję pisków i trzasków, które po nagraniu na kasetę stawały się grą.
Później pojawiły się oryginały, a wielkie kartonowe pudełko z np. jedną małą dyskietką w środku, latającą luzem jak ziarenka w grzechotce, było marzeniem każdego gracza. Pamiętam, jak gdzieś w latach 90tych kupiłem pierwszy „oryginał”: Franko. Duma rozpierała mą pierś, aż żebra trzeszczały… Gry pojawiły się już nie tylko na bazarach, ale i w sklepach komputerowych. Z wywieszonym jęzorem stało się przy gablocie, a w głowie zaczął się pałętać dobrze znany nam dziś termin: must have.
Pamiętam spojrzenie moich rodziców na pudełko i zdziwienie, że ktoś GRĘ(!) wydał w tak ładnym opakowaniu i że trzeba było za to – o zgrozo – zapłacić!
Epoka kamienia łupanego zakończyła się chyba dopiero z wejściem na rynek konsol pokroju PSX, N64 czy nieco później Xbox. Wcześniejszy boom na gry komputerowe był ogromny, ale w świadomości szarego Kowalskiego nadal nie istniały, a jeśli istniały to w kategorii „zabawki dla dzieci, a nie poważnych ludzi”. Nie zmieniały tego nawet programy telewizyjne dedykowane graczom. Nowe konsole coraz częściej jednak wychodziły z cienia i pokazywały, że nie trzeba się wstydzić tego hobby. Nawet Ninny, uparcie omijająca nasz kraj wszelkimi akcjami marketingowymi, miała na początku wieku swój epizod i zawitała do tv z reklamówkami. Reklamówki te były takim pierwszym krokiem, by powiedzieć: hej, jesteśmy graczami i czy wam się podoba czy nie – jesteśmy tu i jest nas dużo! Powstał nawet w tym pięknym nadwiślańskim kraju kanał w całości poświęcony grom.
Obecnie czasy są jakby jeszcze trochę łaskawsze. Oglądając film w tv przychodzi ten piękny moment, gdy seans jest przerywany uroczym blokiem reklamowym, w którym dowiadujemy się, że Jola wybrała najlepsze tampony i teraz jest zadowolona z życia, a mały Krzysio ma piątki w szkole, bo z płatkami czekoladowymi firmy „Kogucik” jego mózg pracuje jak Lance Armstrong na sterydach. I nagle okazuje się, że pomiędzy tymi tamponami i płatkami śniadaniowymi wskakuje nam reklama gry. Gry! Było już ich wiele, dla mnie najciekawszą w ostatnim czasie była ta z promocji Far Cry 3. Sony tworzy profesjonalne reklamy swojego hardware’u. A Miscrosoft potrafił nawet wynająć ścianę pałacu kultury do promocji swojego nowego elektronicznego dziecka w dniu premiery!
Ale czad! Ale jazda! Fantastycznie! Wyszliśmy z ziemianek, w końcu upragniony XXI wiek!
- Co ty robisz chłopie? Grasz? Kupiłeś konsolę za 1000zł żeby grać? Boże, jakie to nieodpowiedzialne! Jakie to prostackie! A jaka dziecinada! Znalazłbyś sobie zajęcie sensowne, jakieś normalne hobby, np. książkę byś przeczytał!
No… i tak to mniej więcej wygląda. Nie pomaga to, że mam czas na spacer, spotkanie ze znajomymi, a ilość czytanych przeze mnie książek zawyża średnią krajową, bo czytam więcej niż wielu tych, którzy gamingowym hobby się nie parają. Jednak wrażenie o ludziach grających jest nadal takie samo… Jak ludzie myślą o grach komputerowych, to myślą o słodkich cherubinkach, które uśmiechnięte naokoło głowy siedzą przed tv, grając w Super Mario, albo strzelają sobie z łuku do tarczy, krzycząc: ojej, tato – patrz jak mi dobrze idzie!
Ale potem przychodzi smutny moment, gdy nagle taki ignorant wchodzi do pokoju syna i widzi jak ten maczetą szlachtuje jak wieprze cały tabun ludzi, albo w Maxie Payne 3 ogląda przejście głównego bohatera przez dom uciech w slamsach, gdzie trzech panów – by było taniej – zajmuje się jedną panią, a idą ostro, jakby byli na planie zdjęciowym filmu „Gorące wargi 8”. I jest szok. I jest zaskoczenie. I jest niedowierzanie. Ale że jak to? W grach takie rzeczy? W rozrywce dla dzieciaków? Przecież to jakby puścić w dobranocce dobry gang bang! Kto jest za to odpowiedzialny? Moje biedne dzieci, tak skrzywdzone!
Chciałbym też wspomnieć tu o jeszcze smutniejszym zjawisku, które mnie osobiście kiedyś doprowadziło do takiego szczękopadu, że był to jeden z niewielu razów w całym życiu, gdzie przez chwilę nie mogłem powiedzieć słowa. Mianowicie: pracowałem swego czasu w firmie obracającej mi. takim towarem jak PS3 i gry do niej. Któregoś dnia odwiedził mnie pewien pan, a mój klient, ze swoją pociechą. Myślę, że chłopiec miał nie więcej niż 6-7 lat, bo jeszcze strasznie seplenił i nie mówił zbyt składnie, choć był dość mocno wyrośnięty. No i pada takie pytanie: kupiłem u was grę, syn nie może jej przejść, pomożecie? W pierwszej chwili miałem spuścić na drzewo, bo nie mam czasu być solucją, ale pomyślałem, że się klient ucieszy jak pomogę, to postanowiłem odesłać do jakiegoś poradnika na YouTube. Podeszliśmy do komputera, pytam o jaką grę chodzi a tu zonk… Killzone 3. I tekst mniej więcej taki: syn zabija tych dwóch, potem tamtemu podrzyna gardło, ale nie wiemy gdzie iść dalej. No i powstaje krótka rozprawa pomiędzy diablikiem siedzącym na jednym ramieniu, a aniołkiem siedzącym na drugim. Diabełek powiedział: weź mu pomóż, niech młody killer idzie mordować dalej! Natomiast aniołek wpadł w szał i zaczął drzeć mordę: wybij frajerowi wszystkie zęby, a potem zawieź debila na policję, niech go zamkną… Jako, że na nich liczyć nie mogłem, wziąłem sprawy w swoje ręce.
- Proszę pana, oczywiście szanuję pana wybór i nie jestem osobą, która powinna panu mówić jak wychowywać dziecko, ale jako gracz znający ten tytuł chciałbym coś poradzić. Na okładce ma pan oznaczenie od 18 lat, to nie jest tam bez powodu. Z pewnością nie pozwala pan oglądać dziecku filmów dla dorosłych, więc tych gier też nie powinno oglądać, bo zawierają niejednokrotnie więcej przemocy i erotyki niż wiele filmowych produkcji dla dorosłych.
Spojrzał na mnie jedynie z politowaniem i odpowiedział zdaniem, które pamiętam co do słowa:
- Panie, on już w nie takie gry grał, ta jest przy nich niegroźna… On już nie chce grać w gry dla dzieci.
Dalszą dyskusję uznałem, za bezcelową. Podziękowałem za wizytę i oddaliłem się na pobliskie zaplecze celem walenia głową w ścianę…
Przykład ten doskonale obrazuje podejście wielu ludzi do gamingowego hobby. Gracz to infantylny osobnik, najpewniej mający problemy z komunikacją z ludźmi, siedzi non stop w domu, bo woli grać, niż spotkać się z ludźmi w realu. Same gry, to zabawki, z których się wyrasta. Nikt, kogo dotyczyłyby określenia „dorosły” i „normalny” nie może być graczem.
A zatem weźmy swoje prymitywne narzędzia i ponownie wykopmy sobie ziemianki, bo na nic więcej naszego społeczeństwa nie stać.
Kończąc już wywód chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jeden element. Szokującym jest to, że gracza często nie zrozumie nawet inny gracz! Wielokrotnie słyszałem od grających kolegów, że jestem maniakiem, nic tylko gry mi w głowie, w domu to tylko pewnie gram i nawet z żoną nie rozmawiam. Oni grywali raczej jako „niedzielni” gracze. Dla nich to było zajęcie na jeden wieczór, może dwa wieczory w tygodniu. Jeśli mówiłem, że gram codziennie było pukanie się w głowę i nazywanie mnie uzależnionym czubkiem. Wielokrotnie próbowałem tłumaczyć, nigdy skutecznie, że w czasie, kiedy oni oglądają swoje „M jak miłość” (true story) ja strzelam do obcych. Kiedy oni oglądają piłkarskie derby, ja pędzę 250km/h w swoim wirtualnym ferrari. A gdy oni uznają, że jest czas na to, żeby zalać mordę z sąsiadem na okoliczność kupienia nowych felg do piętnastoletniego fiata, ja uznałem, że jest czas, by odświeżyć sobie znakomitego Tetrisa na PS3. Nie dociera to jednak i zaczyna się dalej: bo Ty pewnie tylko tym się zajmujesz w wolnym czasie. No i zaczyna się seria niewygodnych pytań, ale tym razem to ja zadaję niszczące ciosy. Ile przeczytałeś w tym roku książek? Kiedy ostatnio byłeś ze swoją kobietą w kinie albo zabrałeś ją na obiad do knajpy? Kiedy ostatnio odwiedziłeś rodziców? Kiedy ostatnio pomogłeś sąsiadowi? Kiedy byłeś na długim spacerze? No i co… statystyki mam lepsze. Okazuje się, że można… Ale o wiele łatwiej nazwać kogoś czubkiem ciągle szarpiącym na konsoli w najnowsze szpile, niż zauważyć, że leży się na kanapie, z pilotem w jednej, a piwskiem w drugiej dłoni, podczas gdy życie odmierzane jest tylko darciem papy przez współtowarzyszkę: wyłącz ten mecz i wynieś śmieci, odstaw już to piwsko, to już szóste dzisiaj!
Teraz trochę ja poleciałem w ekstremalne formy, ale mam nadzieję, że zastosowany skrót myślowy jest jasny. Żeby nie było: sam też często słyszę te święte: wynieś śmieci, no ale kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamień…
Zamykając ten tekst. Tak. Wstydzę się i często nie przyznaję, że jestem graczem. Mam to chorobliwe uczucie, że nikt nie potraktuje mnie poważnie, jeśli powiem, że moim największym hobby są gry. Ale na szczęście dla mnie, to się zmienia. Spotykam coraz więcej pasjonatów tej rozrywki, którzy mówią mi: chłopaku, miej to w… nosie. To ich problem co myślą, nie Twój. Dlatego zaczynam autoterapię. Wychodzę z tym na świat i nawet na facebooku pokazuję: jestem grającym czubkiem, a moja choroba jest tak poważna, że nawet zaczynam pisać o swoim hobby i chcę traktować to coraz poważniej.
Niech oni się z tym zmierzą. Ja nie zamierzam. Wstydzę się. Ale coraz mniej.
Rok 1994 przywołałem nieprzypadkowo. Wtedy to weszła w życie nowa ustawa o prawie autorskim, a mimo, że nie objęła ona swoim brzmieniem terminu „gra komputerowa/video” to właśnie uregulowała temat oryginalnych wersji oprogramowania mającego nas bawić. Wcześniej panowała wolna amerykanka: na straganie można było kupić pirackie kopie gier, których nikt nie nazywał pirackimi. W czasach Commodore 64, gdy gry chodziły na kasetach magnetofonowych (młodziutki gamer może tutaj wybałuszać oczy, ale tak było) w audycjach radiowych puszczano sekwencję pisków i trzasków, które po nagraniu na kasetę stawały się grą.
Później pojawiły się oryginały, a wielkie kartonowe pudełko z np. jedną małą dyskietką w środku, latającą luzem jak ziarenka w grzechotce, było marzeniem każdego gracza. Pamiętam, jak gdzieś w latach 90tych kupiłem pierwszy „oryginał”: Franko. Duma rozpierała mą pierś, aż żebra trzeszczały… Gry pojawiły się już nie tylko na bazarach, ale i w sklepach komputerowych. Z wywieszonym jęzorem stało się przy gablocie, a w głowie zaczął się pałętać dobrze znany nam dziś termin: must have.
Pamiętam spojrzenie moich rodziców na pudełko i zdziwienie, że ktoś GRĘ(!) wydał w tak ładnym opakowaniu i że trzeba było za to – o zgrozo – zapłacić!
Epoka kamienia łupanego zakończyła się chyba dopiero z wejściem na rynek konsol pokroju PSX, N64 czy nieco później Xbox. Wcześniejszy boom na gry komputerowe był ogromny, ale w świadomości szarego Kowalskiego nadal nie istniały, a jeśli istniały to w kategorii „zabawki dla dzieci, a nie poważnych ludzi”. Nie zmieniały tego nawet programy telewizyjne dedykowane graczom. Nowe konsole coraz częściej jednak wychodziły z cienia i pokazywały, że nie trzeba się wstydzić tego hobby. Nawet Ninny, uparcie omijająca nasz kraj wszelkimi akcjami marketingowymi, miała na początku wieku swój epizod i zawitała do tv z reklamówkami. Reklamówki te były takim pierwszym krokiem, by powiedzieć: hej, jesteśmy graczami i czy wam się podoba czy nie – jesteśmy tu i jest nas dużo! Powstał nawet w tym pięknym nadwiślańskim kraju kanał w całości poświęcony grom.
Obecnie czasy są jakby jeszcze trochę łaskawsze. Oglądając film w tv przychodzi ten piękny moment, gdy seans jest przerywany uroczym blokiem reklamowym, w którym dowiadujemy się, że Jola wybrała najlepsze tampony i teraz jest zadowolona z życia, a mały Krzysio ma piątki w szkole, bo z płatkami czekoladowymi firmy „Kogucik” jego mózg pracuje jak Lance Armstrong na sterydach. I nagle okazuje się, że pomiędzy tymi tamponami i płatkami śniadaniowymi wskakuje nam reklama gry. Gry! Było już ich wiele, dla mnie najciekawszą w ostatnim czasie była ta z promocji Far Cry 3. Sony tworzy profesjonalne reklamy swojego hardware’u. A Miscrosoft potrafił nawet wynająć ścianę pałacu kultury do promocji swojego nowego elektronicznego dziecka w dniu premiery!
Ale czad! Ale jazda! Fantastycznie! Wyszliśmy z ziemianek, w końcu upragniony XXI wiek!
- Co ty robisz chłopie? Grasz? Kupiłeś konsolę za 1000zł żeby grać? Boże, jakie to nieodpowiedzialne! Jakie to prostackie! A jaka dziecinada! Znalazłbyś sobie zajęcie sensowne, jakieś normalne hobby, np. książkę byś przeczytał!
No… i tak to mniej więcej wygląda. Nie pomaga to, że mam czas na spacer, spotkanie ze znajomymi, a ilość czytanych przeze mnie książek zawyża średnią krajową, bo czytam więcej niż wielu tych, którzy gamingowym hobby się nie parają. Jednak wrażenie o ludziach grających jest nadal takie samo… Jak ludzie myślą o grach komputerowych, to myślą o słodkich cherubinkach, które uśmiechnięte naokoło głowy siedzą przed tv, grając w Super Mario, albo strzelają sobie z łuku do tarczy, krzycząc: ojej, tato – patrz jak mi dobrze idzie!
Ale potem przychodzi smutny moment, gdy nagle taki ignorant wchodzi do pokoju syna i widzi jak ten maczetą szlachtuje jak wieprze cały tabun ludzi, albo w Maxie Payne 3 ogląda przejście głównego bohatera przez dom uciech w slamsach, gdzie trzech panów – by było taniej – zajmuje się jedną panią, a idą ostro, jakby byli na planie zdjęciowym filmu „Gorące wargi 8”. I jest szok. I jest zaskoczenie. I jest niedowierzanie. Ale że jak to? W grach takie rzeczy? W rozrywce dla dzieciaków? Przecież to jakby puścić w dobranocce dobry gang bang! Kto jest za to odpowiedzialny? Moje biedne dzieci, tak skrzywdzone!
Chciałbym też wspomnieć tu o jeszcze smutniejszym zjawisku, które mnie osobiście kiedyś doprowadziło do takiego szczękopadu, że był to jeden z niewielu razów w całym życiu, gdzie przez chwilę nie mogłem powiedzieć słowa. Mianowicie: pracowałem swego czasu w firmie obracającej mi. takim towarem jak PS3 i gry do niej. Któregoś dnia odwiedził mnie pewien pan, a mój klient, ze swoją pociechą. Myślę, że chłopiec miał nie więcej niż 6-7 lat, bo jeszcze strasznie seplenił i nie mówił zbyt składnie, choć był dość mocno wyrośnięty. No i pada takie pytanie: kupiłem u was grę, syn nie może jej przejść, pomożecie? W pierwszej chwili miałem spuścić na drzewo, bo nie mam czasu być solucją, ale pomyślałem, że się klient ucieszy jak pomogę, to postanowiłem odesłać do jakiegoś poradnika na YouTube. Podeszliśmy do komputera, pytam o jaką grę chodzi a tu zonk… Killzone 3. I tekst mniej więcej taki: syn zabija tych dwóch, potem tamtemu podrzyna gardło, ale nie wiemy gdzie iść dalej. No i powstaje krótka rozprawa pomiędzy diablikiem siedzącym na jednym ramieniu, a aniołkiem siedzącym na drugim. Diabełek powiedział: weź mu pomóż, niech młody killer idzie mordować dalej! Natomiast aniołek wpadł w szał i zaczął drzeć mordę: wybij frajerowi wszystkie zęby, a potem zawieź debila na policję, niech go zamkną… Jako, że na nich liczyć nie mogłem, wziąłem sprawy w swoje ręce.
- Proszę pana, oczywiście szanuję pana wybór i nie jestem osobą, która powinna panu mówić jak wychowywać dziecko, ale jako gracz znający ten tytuł chciałbym coś poradzić. Na okładce ma pan oznaczenie od 18 lat, to nie jest tam bez powodu. Z pewnością nie pozwala pan oglądać dziecku filmów dla dorosłych, więc tych gier też nie powinno oglądać, bo zawierają niejednokrotnie więcej przemocy i erotyki niż wiele filmowych produkcji dla dorosłych.
Spojrzał na mnie jedynie z politowaniem i odpowiedział zdaniem, które pamiętam co do słowa:
- Panie, on już w nie takie gry grał, ta jest przy nich niegroźna… On już nie chce grać w gry dla dzieci.
Dalszą dyskusję uznałem, za bezcelową. Podziękowałem za wizytę i oddaliłem się na pobliskie zaplecze celem walenia głową w ścianę…
Przykład ten doskonale obrazuje podejście wielu ludzi do gamingowego hobby. Gracz to infantylny osobnik, najpewniej mający problemy z komunikacją z ludźmi, siedzi non stop w domu, bo woli grać, niż spotkać się z ludźmi w realu. Same gry, to zabawki, z których się wyrasta. Nikt, kogo dotyczyłyby określenia „dorosły” i „normalny” nie może być graczem.
A zatem weźmy swoje prymitywne narzędzia i ponownie wykopmy sobie ziemianki, bo na nic więcej naszego społeczeństwa nie stać.
Kończąc już wywód chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jeden element. Szokującym jest to, że gracza często nie zrozumie nawet inny gracz! Wielokrotnie słyszałem od grających kolegów, że jestem maniakiem, nic tylko gry mi w głowie, w domu to tylko pewnie gram i nawet z żoną nie rozmawiam. Oni grywali raczej jako „niedzielni” gracze. Dla nich to było zajęcie na jeden wieczór, może dwa wieczory w tygodniu. Jeśli mówiłem, że gram codziennie było pukanie się w głowę i nazywanie mnie uzależnionym czubkiem. Wielokrotnie próbowałem tłumaczyć, nigdy skutecznie, że w czasie, kiedy oni oglądają swoje „M jak miłość” (true story) ja strzelam do obcych. Kiedy oni oglądają piłkarskie derby, ja pędzę 250km/h w swoim wirtualnym ferrari. A gdy oni uznają, że jest czas na to, żeby zalać mordę z sąsiadem na okoliczność kupienia nowych felg do piętnastoletniego fiata, ja uznałem, że jest czas, by odświeżyć sobie znakomitego Tetrisa na PS3. Nie dociera to jednak i zaczyna się dalej: bo Ty pewnie tylko tym się zajmujesz w wolnym czasie. No i zaczyna się seria niewygodnych pytań, ale tym razem to ja zadaję niszczące ciosy. Ile przeczytałeś w tym roku książek? Kiedy ostatnio byłeś ze swoją kobietą w kinie albo zabrałeś ją na obiad do knajpy? Kiedy ostatnio odwiedziłeś rodziców? Kiedy ostatnio pomogłeś sąsiadowi? Kiedy byłeś na długim spacerze? No i co… statystyki mam lepsze. Okazuje się, że można… Ale o wiele łatwiej nazwać kogoś czubkiem ciągle szarpiącym na konsoli w najnowsze szpile, niż zauważyć, że leży się na kanapie, z pilotem w jednej, a piwskiem w drugiej dłoni, podczas gdy życie odmierzane jest tylko darciem papy przez współtowarzyszkę: wyłącz ten mecz i wynieś śmieci, odstaw już to piwsko, to już szóste dzisiaj!
Teraz trochę ja poleciałem w ekstremalne formy, ale mam nadzieję, że zastosowany skrót myślowy jest jasny. Żeby nie było: sam też często słyszę te święte: wynieś śmieci, no ale kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kamień…
Zamykając ten tekst. Tak. Wstydzę się i często nie przyznaję, że jestem graczem. Mam to chorobliwe uczucie, że nikt nie potraktuje mnie poważnie, jeśli powiem, że moim największym hobby są gry. Ale na szczęście dla mnie, to się zmienia. Spotykam coraz więcej pasjonatów tej rozrywki, którzy mówią mi: chłopaku, miej to w… nosie. To ich problem co myślą, nie Twój. Dlatego zaczynam autoterapię. Wychodzę z tym na świat i nawet na facebooku pokazuję: jestem grającym czubkiem, a moja choroba jest tak poważna, że nawet zaczynam pisać o swoim hobby i chcę traktować to coraz poważniej.
Niech oni się z tym zmierzą. Ja nie zamierzam. Wstydzę się. Ale coraz mniej.
Subskrybuj:
Komentarze (Atom)