niedziela, 17 marca 2013

Gry, w które nie graliście, a powinniście! - cz.1



Catherine
Prawdopodobnie słyszeliście coś o tej grze, choć będąc w sklepie wzięliście ją do ręki tylko dlatego, żeby sprawdzić, czy na okładce jest golizna, której w grze podobno pełno. Golizny nie było, odłożyliście pudełko na miejsce i zapomnieliście. I nie mieliście możliwości dowiedzieć się, że ta gra to nie chory wymysł Japończyków, którzy lubują się w kreskówkowej erotyce, a coś znacznie ciekawszego. Wbrew krążącemu stereotypowi, w grze nie zobaczycie nawet jednego nagiego cycka. Najlepszym komentarzem dla siły stereotypu niech będą słowa właściciela sklepu, w którym nabyłem swoją kopię Katarzynki.

Ta gra to swego rodzaju fenomen. Jeszcze się nie zdarzyło, żeby przyszedł po jakąś grę tabun dzieciaków, który wrócił dzień później chcąc ją zwrócić. Dzieciaki liczyły na ostrą jazdę, a wracały wkurzone, że nie ma tam golizny i mówiły, że ich oszukano w recenzjach.

Wychodząc ze sklepu i tak usłyszałem: Tylko ręce na kołdrze trzymaj! Poczucie humoru pana nie opuszczało, ale ja już byłem w innym świecie, dostając to, na co długo czekałem. Bo Kasia kazała bardzo dłuuuuugo na siebie czekać. Niestety gra w Europie była wydana kilka miesięcy po premierze w Japonii i w Nowym Świecie. Powodów tak późnego wydania u nas nie znam do dziś.
A więc drogi onanisto, po tym wstępie wiesz, że nie masz już tutaj czego szukać – idź zajmij czymś dłonie. Graczy zapraszam do chwycenia pada. Startujemy.

Czym jest Catherine? W Internecie znalazłem coś takiego: „puzzle-platformer psychological horror adventure game” – po naszemu wychodziłoby „platformówka z zagadkami, psychologiczny horror przygodowy”. Bogata definicja powinna powiedzieć wszystko, a nie mówi nic. Taka specyfika tego tytułu, bo nic tu nie jest jasne i klarowne, zarówno fabuła jak i rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach, które teraz spróbuję przełożyć na język Piastów.

Naszym bohaterem jest Vincent, dość młody chłopina, który wieczory spędza w jedyny słuszny sposób, którego pozazdrości mu każdy ustatkowany mężczyzna (taki jak chociażby autor), a mianowicie: żłopie zacne trunki, w zacnej knajpie, w towarzystwie zacnych kumpli, obsługiwany przez bardzo zacną kelnereczkę. Gość ma dziewczynę, która mentalnością trochę przypomina zakonnicę i co gorsza w momencie, gdy naszła ją ochota na śluby i inne paskudne rzeczy (ach te chore umysły Japończyków…), ale wieczory spędza raczej bez niej. Na imię jej Katherine. Przez „K”. Pewnego razu budzi się obok Catherine. Przez „C”. Imiona identyczne, jednak charakterkiem… ojojoj! Catherine zaczyna kusić i męcić w głowie naszego bohatera, który od tej pory musi kryć się ze zdradą, męczą go wyrzuty sumienia i w ogóle robi się ciekawie.
A z telewizorni dochodzą coraz to nowsze informacje o niewyjaśnionych zgonach młodych mężczyzn. Wszyscy umierają we śnie.
I tak siedząc w barze, sączycie kolejne trunki, gadacie ze znajomymi i z nieznajomymi (nie tylko słuchacie, ale aktywnie wybieracie odpowiedzi), wysłuchujecie fajnych anegdot związanych z pitymi alkoholami (uwaga na polski akcent! doceniono nas!), a w tle zaczyna rysować się tajemnica i śmiertelne niebezpieczeństwo. Słowem: bardzo fajna przygodówka, choć w zasadzie nastawiona głównie na pogaduchy.


Śmierdzi kanciatym Minecraftem, ale uwierzcie, że to nie to samo!

Kiedy stan Vincenta wskazuje na niewskazany, plącze się język, plączą się nogi i plączą się fakty, trzeba podjąć męską decyzję: wracam do domu. Do łóżka, do podusi, do kołderki…
Tu zaczyna się zasadnicza zabawa. A mianowicie sny Vincenta. A dokładnie koszmary.
Vince śni o tym, że ktoś najpierw w konfesjonale odpytuje go z jego grzechów (czy jak kto woli: najlepszych momentów życia), a następnie mówi mu: wspinaj się na wieżę, bo zginiesz. Zginiesz naprawdę. Nie obudzisz się ze snu, jeśli spadniesz. Wspinaj się by żyć.
Zaczyna się logiczno-zręcznościowy etap gry. Zasady są banalnie proste – możesz przesuwać kolejne bloki, które są sześcianami wysokości Vincenta. Możesz je przepychać, by budować sobie „schody” którymi dotrzesz na szczyt danego piętra, co uchroni Cię od śmierci w świecie rzeczywistym. Motywacja najlepsza z najlepszych, to i Vinnie poci się i męczy, żeby dojść jak najszybciej, jak najwyżej, bo warstwy pod nim stopniowo się zapadają i jeśli zbyt długo stanie w miejscu – spadnie w otchłań. I już. I tyle. Mało?

No dobra… Bloki są różne, jedne można pchać, innych nie, niektóre są najeżone pułapkami, a inne się rozpadną, gdy na nich staniesz. Żeby było trudniej, co jakiś czas spotykasz owce, które będą chciały żyć jak Wy i będą się wspinać tarasując trasę Vincentego swoimi klockami (na cycki świętej Apolonii – jak to brzmi!), albo wręcz będą chciały Cię wykończyć. No co tak patrzycie? Że niby nie mówiłem o owcach? A to nie jest oczywiste, że jak są sny, to zawsze jakimiś drzwiami wejdą do nich owce? To od początku.


Poczekalnia i party room w jednym. Tu owieczki mają czas na... to co tam robią owieczki, łotewa...

W snach spotykamy innych nieszczęśników, walczących o przetrwanie. Każdy z nich wygląda jak bielutka owieczka. Kiedy się wspinamy, nie możemy liczyć na pardon z ich strony i wielokrotnie przyczynią się do śmierci Vincenta. Ale kolejne etapy, to kolejne piętra i zanim zostaniemy rzuceni do kolejnego wyzwania, trafiamy do swoistej poczekalni. Tutaj poznamy owce, które czekają na swoją kolej do wspinaczki. Owca z twarzy podobna do nikogo? Nie tutaj… zaczniecie coś kojarzyć – zupełnie jakbyście znali się z jednego pastwiska… albo czegoś podobnego. Owce będą się gromadzić i zawierać układy. Będą się wspierać i dzielić technikami wspinaczki oraz pomysłowymi sposobami na pokonanie kolejnych przeszkód, ale inne spróbują zaszkodzić. Jak to na ogół bywa, znajdzie się nawet owczy handlarz, który sprzeda kilka bonusów, mogących ułatwić rozgrywkę. Od Waszych słów będzie zależeć wiele, mi. to, czy dana kulka wełny przetrwa kolejny etap.

Potrzebowałem jednej strony A4, żeby opisać czym w zasadzie jest Catherine. A czym nie jest? Nie jest to hentai, gdzie kreskówkowe cycki latają naokoło ekranu, a Waszym zadaniem jest zrobić dobrze kolejnym pannicom. Usłyszałem coś takiego od jednego ze „znawców” gier, który Kasieńkę nazwał nędzną produkcją, bo to tylko animowane porno i on tam nie znajduje nic dla siebie. Nie tylko nie grał i mieszał grę z błotem, ale mówił o niej kompletne bzdury, nie mające pokrycia w faktach. Być może właśnie przez takiego znawcę do tej pory nie znaleźliście czasu na to, by zagrać w ten tytuł. Mam nadzieję, że przy najbliższej okazji kopniecie go w… Nie to żebym nawoływał do przemocy.

Catherine jest produkcją bardzo oryginalną. Ciekawa fabuła, osadzona na dwóch równoległych płaszczyznach, tworzy bardzo ciekawą aurę tajemnicy i niepewności. Mocna psychodela, niczym w filmach Davida Lyncha. Jest ona świetnym pretekstem, do zabawy z kolejnymi łamigłówkami, które dają masę frajdy, nawet pomimo tego, że nie ma tu zadań, z którymi nie poradzi sobie średnio sprawny umysł. Dla chcących sprawdzić jak pracuje ich szara masa pod kopułą, jest inne wyzwanie. Bo o ile w „misjach” fabularnych wszystkie kolejne wieże są takie same, więc w ekstremalnych sytuacjach pomoże wujek YouTube, tak w trybie Babel mamy losowo generowane poziomy i tutaj można dostać kociokwiku robiąc kolejne poziomy.
Dodam jeszcze tylko, że fabuła może się zakończyć na kilka sposobów – oferuje dużo więcej niż „dobre i złe” zakończenie.


Owszem, mówiłem, że gra nie jest chorym japońskim pornosem animowanym, ale nie mówiłem, że jest całkiem normalna!

Wiele osób narzeka, że gry są odtwórcze, brak im innowacyjności, a developerzy tworzą: Fifa 18, Call of Duty 27 i Uncharted 9. Kiedy jednak wyszła taka perełka, zainteresowanie nią było tak znikome, że po dziś dzień nie spotkałem nikogo, kto by w to grał. Dlaczego? Wiem, że sporo złego uczyniła etykietka japońskiego dziwactwa dla zboczonych geeków, którzy brandzlują się na widok rysowanych majtek. Owszem, gra ma lekkie zabarwienie erotyczne, ale wszystko odbywa się w kontekście wesołej, rubasznej historyjki, a nie ostrego hentai. Jak mówiłem: zero golizny, Wasze kobiety nie będą zazdrosne. Brać i grać. Bo warto.

(Nie wstydź się - kliknij "Lubię to" i bądź na bieżąco z kolejnymi aktualizacjami ;))

czwartek, 7 marca 2013

Assasins Creed 2/AC:B/AC:R - dla sceptyków



Wprowadzenie: tekst ten powstał głównie dla osób, które z jakichś powodów nie zdecydowały się zagrać w Assasins Creed 2 oraz dodatki Brotherhood i Revelations. Jego obszerność wynika z racji dużej ilości materiału źródłowego, jakim są te trzy gry. Jest to niejako mój ukłon w stronę developera, w którego byłem gotów rzucać kamieniami po ograniu pierwszej części cyklu. Gra owa w wielu kręgach uważana jest już za kultową i bardzo lubianą, ale istnieje duże grono osób (w którym do niedawna i ja się mieściłem), które część pierwszą uznały nudną i za pewnik przyjęły, że kolejne części niczego nie wniosą. Owszem, wniosły, a ja po dziś dzień jestem pod wrażeniem tego tytułu i zmiany jaką przeszedł. To dla, podobnych mnie samemu, niedowiarków powstał ten artykuł. Zapraszam.

Gdzieś kiedyś zdarzyło się tak, że trafiłem na coś, co nazywało się Assasins Creed. Rzecz była o walce Asasynów z Templariuszami, głównym bohaterem był nijaki Altair, młodzik z bractwa Asasynów właśnie, a akcja toczyła się gdzieś tam w obszarach Ziemi Świętej i innych dziwnych lokacjach.
Gra początkowo mnie przygniotła. Fantastyczny, rozbudowany świat, piękny i oryginalny. Bohater skaczący po belkach jak najwyższej klasy parkourowiec (traceur), aż od razu włączało się myślenie: jak fajnie można zrobić elementy wspinaczkowe, aby nie były nudnym zapychaczem, a efektownym, dynamicznym zestawem ruchów. Żołądek wywracał się na lewą stronę w czasie skoków wiary i swobodnym spadaniu w stóg siana. Było pięknie. Ale po kilku godzinach już niemal tylko: patataj, patataj, patataj… Pędziło się na koniku z jednego obszaru do drugiego, a mimo tego, że wyglądało to pięknie, to „patatajanie” owo zaczynało nużyć. Zadania na jedno kopyto(!) również sprawiały, że osobniki mojego pokroju, a więc zatwardziali antysandboksowcy (trudne słowo) rzucali to w kąt i zapominali o tym, kodując sobie w głowie pewną myśl, która wracała niczym credo: nie tykać po raz kolejny tej, zmuszającej do ciągłego pata tajania, gry.

Tak oto ja, głupiec najczystszej krwi, wypiąłem się na Assasins Creed 2. Wypiąłem się również na Assasins Creed: Brotherhood. Tknąć tego nie chciałem. Na szczęście czuwała opatrzność. A w zasadzie to przyszły szwagier czuwał i długo mu zajęło namówienie mnie na to, by jeszcze raz spróbować, bo gra jest generalnie „zaje”, a to, co i jego drażniło w jedyneczce, w dwójce zostało bezpowrotnie zapomniane. Składam Ci hołd, o wielki Grzegorzu, za upór Twój, w nawracaniu ciemnogrodu.
I stało się… Skosztowałem Assasins Creed 2. Początkowo potrzebowałem przy sobie dużo gorzkich i smutnych rzeczy, dla zrównoważenia słodyczy głównego bohatera (swoistej) trylogii. Ów włoski młodzian, amant i rozrabiaka, sprawiał, że ciałem stawał się mit włoskiego kochasia, miękkiego jak rozgotowany makaron. Pierwsze godziny z jego sztucznym, włoskim akcentem, oraz gamoniowatą aparycją sprawiały, że miałem ochotę wystawić za drzwi jego, szwagra i konsolę. Ale historia nabierała rozmachu, system gry wciągał, a Ezio? Stawał się coraz bardziej znośny.
A zatem, Czytelniku… jeśli należysz do grona tych osób, które podobnie jak ja podchodziły do tematu Assasins Creed, to ten tekst jest dla Ciebie stworzony. Chciałbym, abyś dał Ezio szansę, tak jak i ja dałem. Jeśli tak się stanie, to napisy końcowe ostatniej przygody z Ezio – Assasins Creed: Revelations - przyjmiesz z takim samym smutkiem jak ja, że to już koniec tej przygody z włoskim chłoptasiem, który zamienił się w mężczyznę, którego szanowała i/lub obawiała się cała Europa i część Azji. Mam świadomość, że grupa takich graczy jest wąska. Jednakże, jeśli choć jedna osoba sięgnie po AC2, będę mógł uznać, że było warto napisać ten tekst.

Organizacyjnie: wszystkie 3 gry, o których będę mówił, „wchodzą w skład” drugiej części gry. AC2 wydano pierwsze, później pojawił się samodzielny dodatek Brotherhood, a całość zamyka Revelations. Mówiąc dodatek nie mówimy o jakimś DLC bądź płatnym dodatku płytowym, który jest uzupełnieniem całości. Każdą z gier z powodzeniem można odpalić w dowolnym momencie i cieszyć się fantastyczną przygodą. Jednak dla zrozumienia wątku fabularnego, który snuty jest w tle historii Ezio, niezbędnym jest zapoznanie się kolejno z każdą częścią. Bo siłą tej gry jest właśnie wielowymiarowa i wielopłaszczyznowa opowieść o ludzkim dążeniu do perfekcji, a także historia ludzkich konfliktów, które toczą się od wieków i jak to zwykle bywa, w grę wchodzi władza i pieniądze. (Przydaje się znajomość pierwszej części, jednak, jeśli podobnie jak mnie „przerosła” Cię i nie ukończyliście jej, zapraszam chociażby na YouTube, gdzie można w ciągu kilku minut poznać całą fabułę jedyneczki, co znacznie ułatwi odbiór kolejnych części.)
Same gry są teraz dostępne w bardzo niskich cenach, a na rynku wtórnym można je kupić razem w takiej cenie, która równoważy wartość jednego premierowego tytułu (a może nawet zostanie na jakiś szlachetny napój, który pomoże odbierać treść gry…).


Assasins Creed 2
Każda przygoda ma swój początek, a jej bohater zanim w nią ruszy, musi otrzeć mleko spod nosa, musi uściskać matkę i podziękować ojcu za wkład w wychowanie oraz naukę, dobrze jest, jeśli do tego wszystkiego dołączy wielka miłość, która zostanie za plecami. Tak też się dzieje tutaj. Pierwsze zadania, głupiutkie jak celebrytki z pierwszych stron plotkarskich szmatławców, wprowadzają nas w fabułę i tajniki sterowania. Dość szybko jednak z zabawy „o pietruszkę” przechodzimy do gry o najwyższe stawki. O życie. Swoje i najbliższych. Jednak nie każda partia jest do wygrania. Tempo nie spada, a trup goni trupa, zdrada – zdradę. Fabularnie można czuć się nasyconym.

Technicznie nie sposób nie odnieść się do poprzedniczki. Różnica jak pomiędzy przygodami wąsatego Mariana z czasów NESa, a jego obecnymi imprezami na pokładzie Wii. Płynność, z jaką porusza się bohater po ścianach obiektów, na które się wspina, cieszy o wiele bardziej. Walki ciekawsze, trudniejsze, z większą możliwością zagrań. Mamy tu sekwencje zarówno związane z pościgami, jak i walką, oraz wspinaczką. Ilekroć przychodziło mi wdrapywać się na szczyt takiej czy innej budowli, wewnątrz której miałem do zrealizowania zadania, przychodziły my na myśl sceny z Tomb Raiderów, tyle, że tutaj wszystko jest mniej nastawione na precyzyjne mierzenie skoków, a bardziej na szukaniu dróg, po których płynnie skoczymy do celu. To płynne przemierzanie układów przeszkód, ścian, mostów, belek, poręczy itp. daje ogromne ilości satysfakcji i wygląda momentami wręcz obłędnie.
Mamy tu również żyjące i reagujące na nasze zachowanie miasto. Często musimy pozostać incognito, aby strażnicy nie zaczęli nas gonić, co uniemożliwia wykonanie zadania. Ludzie reagują na nasze zachowanie złością, zdziwieniem, lub podnoszą alarm. Jeśli ktoś spostrzeże, że ukradłeś mu sakiewkę z pieniędzmi zechce pięściami odzyskać swoją własność. Gdy będziesz wspinał się na obiekt pilnowany przez strażników, zrobią oni wszystko, żeby Cię strącić, a najczęściej również pozbawić życia. Możesz się bronić, ryzykując przybycie posiłków, albo uciekać. Czy ucieczkę zakończysz mieszając się w tłum, wskakując w stóg siana czy schowasz się na dachu, to już kwestia Twoich wyborów.

Te aspekty są akurat wspólne dla wszystkich części. Nie chciałbym zbyt się nad tym rozwodzić, ale muszę powiedzieć, że intensywność pościgów prowadzonych przez straże oraz łatwość, z jaką rozpoznają nas w tłumie, jest momentami ekstremalnie irytująca. Owszem, można ten poziom rozpoznawalności naszej twarzy niwelować, a dróg jest co najmniej kilka… przepłacanie (a może zabójstwo?) herolda głoszącego wieści o straszliwym Asasynie, za którego głowę ktoś wypłaci sowitą nagrodę jest jednym ze sposobów. Jednak zawsze trzeba się liczyć z tym, że ktoś może zareagować na Twoje działania, lub na sam widok twarzy. A wtedy nie ma mowy o rozpoczęciu kolejnego zadania: albo szybko wyeliminujesz agresora, albo musisz wiać.
Gra jest bardzo miodna. Podana historia jest ciekawa i wprowadza nas w tajniki wielowiekowej walki o… właściwie nie do końca wiadomo o co. Władza i pieniądze? Na pewno. Ale czy tylko? Powiedzieć, że cel jest mglisty, to bardzo optymistyczne postawienie sprawy. Ezio nie wie, z czym się tak naprawdę mierzy. Kończąc grę mamy więcej niewiadomych niż odpowiedzi, a aura tajemniczości ciągnie się za nami jeszcze wiele godzin po obejrzeniu sekwencji kończącej grę. AC2 to ogromny krok naprzód w porównaniu do poprzedniczki, który pokazuje, że Ubisoft potrafi wyciągać wnioski z opinii graczy i przekuwać bolesne uwagi w sukces. Brawo!


Assasins Creed: Brotherhood
W zasadzie każdą kolejną część opisu serii Assasins Creed należałoby zaczynać słowami: z poprzedniej części wzięto wszystko to, co było najlepsze i podobało się fanom, a następnie dołożono do tego mnóstwo nowych pomysłów, najczęściej dobrych.
AC:B to jeszcze płynniejsza rozgrywka, jeszcze ciekawsze postaci drugoplanowe, jeszcze większe zamieszanie w wątkach oraz jeszcze więcej pytań. I tyle odnośnie gry, chyba, że chcesz poznać to, czym różni się AC:B od AC2. A są dla mnie dwa bardzo ważne elementy odróżniające jedno od drugiego.

W nowo wydanej przygodzie Ezio wprowadzono bardzo ciekawy patent, dla przeniesienia rozgrywki z czysto sandboksowej na taką, która zmusza nas do myślenia o strategii i ekonomii. Już poprzedniczka dawała możliwość remontowania licznych obiektów użyteczności publicznej bądź manufaktur i punktów usługowych, odwdzięczających się płaceniem skromnych datków dla dobroczyńcy, który je odrestaurował i „postawił na nogi”. Tutaj jednak zostało to nieco rozbudowane, oraz wprowadzono aspekt walki o wpływy w mieście. Poszczególne dzielnice są opanowane przez nieprzychylne nam wojsko. A każdej z dzielnic znajduje się swoisty fort, mający swojego dowódcę i wieżę obserwacyjną. Należy kierować się dewizą: seek’n’destroy. Znajdź dowódcę garnizonu, zabij, zniszcz wieżę. Morale wojska upadnie i wyprowadzi się ono, a dla Ciebie oznaczać to będzie czas prosperity i rozwoju w nowym, wcześniej niedostępnym obszarze.

Zanim jednak zaczniesz liczyć dochody niejednokrotnie zaleje Cię krew. Zabicie dowódcy garnizonu oraz spalenie wieży często jest tylko proste z definicji. Już samo dotarcie do dowódcy jest problematyczne, bo żołnierze wszczynają alarm. A jeśli do głowy przyjdzie Ci wspinaczka na wieżę, którą chcesz spalić, w czasie, gdy na dole zbiera się nieprzychylna armia, to szybko przekonasz się jak celnie rzucają kamieniami wspomniani żołdacy i zapraszają Cię do swobodnego spadku wprost w ich dobrze uzbrojone ramiona. Szczerze mówiąc dla mnie był to najbardziej irytujący fragment rozgrywki, bo wielokrotnie musiałem podchodzić do tej samej wieży, zanim finalnie ją zdobyłem. Dla mnie to jest właśnie największa bolączka AC2 i AC:B. (Wnikliwy Czytelnik zauważy pewien brak w tym zestawieniu i wyciągnie wnioski co do przyszłości.)

Drugim elementem, wnoszącym nową jakość do rozgrywki jest coś, co nawet fani serii zbojkotowali przed premierą gry, by potem przywitać z szeroko otwartymi ramionami, uprzednio posypując głowę popiołem. Multiplayer. Jak do przygód Ezio, który ma wybitnie „niemultiplayerowy” schemat rozgrywki, wprowadzić interesujące multi? Ano zwyczajnie! Nie bawmy się w Call of Duty, gdzie liczy się twardy badass, potrafiący w odpowiednim momencie wystawić giwerę zza rogu i z hukiem sprzątnąć wroga, a zróbmy zebranie skrytobójców. I tak też jest… Na arenie, na której poruszają się dziesiątki NPCów, ląduje gracz i jego konkurenci. Zasada banalnie prosta: znajdź i zabij, zanim znajdą i zabiją Ciebie. W zależności od trybu gry, raz jesteś łowcą, raz ofiarą, a innym razem Ty polujesz na jedną osobę, a druga (czasem jednocześnie trzecia, czwarta) osoba poluje na Ciebie. Musisz obserwować otoczenie, szukać nietypowych zachowań i w nich doszukiwać się swoich celów. Jednak nie gnaj na złamanie karku, bo Twój kat również obserwuje. Wielokrotnie przyjdzie Ci mieć ofiarę na wyciągnięcia ostrza noża gdy… śmiertelny cios konkurenta nadejdzie z boku i pozbawi Cię możliwości zdobycia punktów. Kombinacji i możliwości jest bardzo dużo, a najlepiej punktowane są właśnie te ciekawe egzekucje. Jeśli usiądziesz na ławce, mieszając się z tłumem, a ofiarę zaatakujesz, gdy będzie beztrosko Cię mijać, dostaniesz więcej punktów, niż gdybyś wybiegł jej naprzeciw z jawnie wyciągniętym w jej kierunku ostrzem. Jeśli swoją egzekucją uratujesz innego gracza, który właśnie miał skończyć na ostrzu Twojej ofiary, też czeka Cię bonus.
Łów i nie daj się złowić. Wciąga.


Assasins Creed: Revelations
Minęły lata od poprzedniej przygody. Weneckie podboje Ezio w AC:Brotherhood stały się już tylko wspomnieniem. Nam przychodzi się zmierzyć z wieloma nieoczekiwanymi rzeczami. Oblicze naszego bohatera ulega ogromnej zmianie. Chłopina nam posiwiał, a powagi dodaje mu solidny zarost. Mimo wielu lat na karku wciąż jest perfekcyjną i niezawodną machiną, niosącą śmierć na swoich wrogów. Panie i Panowie: oto Objawienie! (ang. Revelations)
Ezio wraca do miejsca, gdzie wszystko się zaczęło. Ale nie mówimy o początku, jakim było poznanie naszego włoskiego bohatera, a tam, gdzie ruszyła machina na wieki przed jego narodzinami. Do Masjafu. Do domu Altaira. Do kolebki bractwa Asasynów.

Revelations od początku przygotowuje nas na nadejście wielkiego finału. Poznajemy historię oczami Altaira, Ezio i Desmonda. Och… Nie mówiłem nic Desmondzie i o tym, że cała historia to tak naprawdę wspomnienia wyciągane niemalże siłą z Desmonda, chłopaka z XXI wieku? Ale wtopa! No, ale mówiłem, że historia jest wielowątkowa i wielopłaszczyznowa! W każdym razie: wątki trzech bohaterów ocierają się o siebie, ich losy – mimo dzielących ich wielu wieków – krzyżują się i przynoszą wiele informacji o naszym, ludzkim, pochodzeniu. Zakończenie może i nie urywa głowy, ale godnie wieńczy piękne dzieło, przygotowując nas na kolejne przygody.

Technicznie Revelations to majstersztyk. Ilość detali, jakimi opisany jest świat oglądany przez nas, od razu pokazuje ogromny skok jakości w oprawie wizualnej produkcji. Osiągnięto bardzo dużą płynność ruchu postaci, a wspinaczka stała się jeszcze przyjemniejsza i bardziej efektowna niż poprzednio. Wszystko jest o wiele bardziej intensywne. Mam wrażenie, że developer odrobił zadanie domowe i wsłuchał się w głosy fanów, by z Revelations zrobić tytuł jeszcze bardziej intensywny, niż nawet moglibyśmy sobie to zakładać w marzeniach. Na ogół sandboksy nie mają możliwości pochwalić się takimi rzeczami, jak np. bardzo filmowe ucieczki czy wspinaczki po walących się obiektach w wykonaniu szanownego Nathana Drake’a. Tutaj malkontenci dostają tak solidny cios w szczękę, że wyglądają jak Najman w swojej kolejnej walce stulecia. Jeśli czegoś brakowało tej serii, to epickości i intensywności w pewnych momentach, by oderwać grę od fundamentu statycznych założeń sandboksa. I powiem Wam szczerze, że niektóre momenty poruszyły mnie prawie tak mocno, jak najlepsze afery organizowane przez wspomnianego Drake’a. Dla mnie to nowa jakość w sandboksie. Skosztujecie kilku pościgów, ucieczek czy walk (co powiecie na bijatykę w trakcie spadania z urwiska i lotu pionowo w dół bez żadnego zabezpieczenia?), a po wszystkim będziecie sprawdzać, czy na pewno macie majtki na swoim miejscu. 

Wraca też multiplayer. Jeszcze większy, jeszcze lepszy. Pozbawiony wielu błędów u problemów poprzednika, wprowadzający nowe zagrywki i jeszcze raz definiujący polowanie na innego gracza. Mimo dość długiego czasu od premiery ani onlinowe potyczki w AC:B, ani tym bardziej w AC:R, nie znudziły się jeszcze graczom i wciąż na serwerach można spotkać zarówno wyjadaczy na najwyższych poziomach, jak i świeży narybek, który nie jednokrotnie potrafi zaskoczyć i pokonać doświadczone rekiny w tym akwarium. To multi ma moc, jeśli tylko pozwolicie mu się poprowadzić przez początkowo trudny etap wdrażania w tajniki realizowania egzekucji za najwyższe stawki punktowe.

Zanim pójdziesz…
Jak wspominałem, tekst powstał głównie z myślą o tej rzeszy ludzi, którzy do tej pory nie sięgnęli po przygody Ezio Auditore da Firenze. Dosłownie przed kilkoma dniami rozmawiałem ze znajomym, który też powiedział „po zagraniu w jedynkę obiecałem sobie, że nie wrócę do tej serii” (pozdro Łysy ). Tutaj trudno się przekonać do tego, że coś się mogło zmienić, ale mogę zapewnić Was, że elementy, które najbardziej męczyły w pierwszej części, zostały tu wyeliminowane, lub ograniczone do takiego poziomu, że nie przeszkadzają, lub nawet sprawiają na nowo radość.
Nie będę rozbierał w podsumowaniu każdej gry na czynniki. To co dla mnie może być minusem, Wam może przypaść do gustu. Błędów w mechanice jest naprawdę mało i są one nieznaczne, na ogół przy przejściu do kolejnej części gry zostają wyeliminowane. Mamy 3 razy podane niemalże to samo na talerzu, ale za każdym razem, przygotowywał to inny kucharz. O ile jadąc po bandzie, można powiedzieć, że pierwsza część to „Mięsny jeż”, tak opisywane tutaj kolejne części to już profesjonalna kuchnia, w której Magda Gessler nie miałaby powodów robić rewolucji.
Czy dasz się zaprosić na ucztę, zależy już tylko i wyłącznie od Ciebie.

niedziela, 3 marca 2013

Metal Gear Rising: Revengeance - recenzja



Metal Gear Solid jest jedną z najistotniejszych serii gier video i trudno oceniać jej wpływ na świat gamingu, oraz wpływ na samych graczy, którzy o głównym twórcy – Hideo Kojimie – nie mówią inaczej jak: bóg. Dla mnie jednak, ta gra nigdy nie miała okazji zaistnieć – tak, teraz nadarza się okazja do linczu: pan recenzent nigdy nie grał w żadnego MGS (no dobra… nie grał dłużej niż 30 minut). Jak więc poczuł się w obcym otoczeniu, pełnym cyborgów, wielkich, mechanicznych machin wojennych oraz szalonych postaci? I co go tym razem przyciągnęło do kojimowskiego uniwersum?

Metal Gear Rising: Revengeance to niejako spin off serii, niestworzony nawet przez wspomnianego boga w ludzkiej skórze, a jedynie pod jego wszystkowidzącym okiem, przez Platinum Games. Studio to było odpowiedzialne mi. za tak uznane tytuły jak Mad World, Bayonetta, czy Vanquish. Jedynymi cechami wspólnymi z kanonem serii, jest samo uniwersum oraz postać głównego bohatera – Raidena, który już miał okazję wystąpić w roli zbawcy świata w serii MGS. Natomiast korzenie gry, którymi była skradanka, odeszły w zapomnienie, by Platinum Games mogło zrobić to, w czym są naprawdę świetni: szybką grę akcji, gdzie nie ma czasu na pytania, a trzeba ziemię zasłać trupami. Mamy tu do czynienia ze slasherem z krwi i kości. Gdybym miał jednym zdaniem opisać grę, wyglądałoby to mniej więcej tak: bardzo dobrze zrealizowany slasher, jakim była Bayonetta, został przyśpieszony do takiego zawrotnego tempa Vanquish i wrzucony w kojimowski świat MGS. Bo MGR:R jest właśnie taką wypadkową dwóch wcześniej ukierunkowanych wektorów: Bayonetta i Vanquish.

Zandatsu - najbardziej widowiskowy sposób na pozbycie się wroga i uzupełnienie energii

Co ja tutaj robię?
Łatwiej będzie, jeśli na wstępie zaznaczę pewien istotny element. To nie gra dla każdego. Owszem, zaliczenie gry na podstawowym poziomie trudności nie będzie stanowić dużego wyzwania dla osób nieobytych ze slasherami, ale tego typu produkcje najwięcej uroku pokazują temu graczowi, który zdecyduje się zaliczyć najwyższy poziom trudności, wgryźć się w niuanse sterowania, by poznać najlepsze techniki ćwiartowania wroga. To nie God of War czy Castlevania, które mają bardzo prosty system walki, a system wymagający błyskawicznego reagowania i klepania przycisków w bardzo dużym tempie.

Tło fabularne nie błyszczy niczym specjalnym, chociaż jak na slashera – jest przyzwoite. Mamy oto sytuację, gdy gdzieś na świecie w końcu udało się opanować ludzkie zapędy do prowadzenia wojen, ale jako, że wojna jest najlepszym biznesem, jaki człowiek wymyślił, to od razu pojawiają się sympatyczni panowie, którzy chcą przywrócić popularność swojemu hobby – zabijaniu. Raiden, nasz bohater, ma za zadanie owych sympatycznych panów powstrzymać, żebym na świecie było miło, a każde dziecko mogło się uśmiechać. Jak się okazuje wszystko ma związek z zapędami do przejęcia władzy w pewnym państwie, ale to już odkryjecie sami.
Bardziej niż fabuła, zainteresowały mnie postaci. Muszę wyróżnić twórców, za stworzenie szeregu barwnych person, z którymi będziemy mieli okazję dać sobie z nimi po mordach. Jedyny problem jest taki, że kiedy już poznamy jakiegoś niesympatycznego pana (a nawet panią) to pomimo tego, że mają predyspozycje do tego, by znienawidzić ich jak Pawlak Kargula, to zwyczajnie nie zdążymy, bo ich znaczenie w całej fabule ma niemal pomijalne znaczenie. (Sundowner i Sam to okazy dwóch bardzo interesujących i intrygujących charakterów). Kacie, czyń swą powinność.

Co z tego, że ma więcej rąk niż drużyna naszych siatkarek, skoro ma taaakie nogi?

Z resztą filmowa wyrazistość postaci, znajduje przedłużenie w samym gameplayu, którego widowiskowość kilkakrotnie spowodowała u mnie szeroko rozdziawioną jadaczkę i mijała chwila, zanim w ogóle zauważyłem ten fakt. Wydarzenia na ekranie, jakkolwiek bzdurne i przeczące wszelkim prawom fizyki i zdrowego rozsądku, sprawiają, że widowisko nabiera takiej soczystości, że chwilami ma się wrażenie, że nie widziało się nic lepszego w całej historii gier video.
W kwestii wizualnej, można niemal tylko chwalić. Gra chodzi płynnie w 60 fps, przy zachowaniu bardzo szczegółowych modeli przeciwników, otoczeniu zbudowanym na naprawdę porządnych teksturach. Trudno dopatrzeć się tu jakichś niedociągnięć. To naprawdę kawał dobrze wykonanej roboty. Minusa stawiam jedynie za nieco ascetyczny wystrój lokacji, choć jest to raczej cecha tego typu produkcji z KKW. Drugi minus za nieładnie znikające ciała, plamy krwi i zdemolowane mieczem elementy otoczenia.

Gdybym miał kilka dni temu wymienić ulubiony soundtrack z gier, miałbym problem. Wspomniałbym chyba jedynie Tony Hawk Pro Skater 2 i na tym zakończyłbym, bo muzyka w grach jakoś nigdy specjalnie do mnie nie przemawiała. Tutaj brakuje skali, by to uczciwie ocenić. To, że szybkie, mocne kawałki gitarowe stanowią świetne tło dla tego, co dzieje się na ekranie to jedno. Ich jakość i klimat to pierwsza liga. Ale już to, jak genialnie te kawałki zostały pocięte, by poszczególne ich elementy pojawiały się w należytym miejscu, to już majstersztyk. I nie jest tak, że pod brzmienie utworu napisano festiwal skryptów. Możesz biegać naokoło bossa 5 minut i nic się ciekawego nie wydarzy, ale kiedy przejdziesz do istotnego elementu, jakim będzie rozbicie jakiejś osłony, pozbawienie go kończyny, czy finalne rozczłonkowanie, to np. do gitarowego szarpania dołączy wokal, który dostarczy Ci takiej energii, że zaczniesz krzyczeć: dajcie następnego! Rozwiązanie takie jest często stosowane, tu jednak czuć, że przejścia pomiędzy fragmentami utworów nie są wymuszone. Wszystko to odbywa się tak płynnie, że momentami ma się wrażenie, że utwór był napisany pod tą jedną, konkretną: Twoją walkę! Czapki z głów – niech inni się uczą.

Po co ja tu przyszedłem, czyli Mielno niszczy każdego.
Nieważne jak dobrej muzyki użylibyśmy, jako tło dla setek tysięcy pięknych tekstur i bogatej w ciekawe postaci historii, to slasher nie zostałby uznany wartym poznania, gdyby nie został wprowadzony interesujący system walki. Na początku może się wydawać, że system jest dość monotonny, płytki, dający mało możliwości, a jedyną jego perełką jest Blade Mode – chwila, w której zwalnia czas, a prawa gałka analoga służy nam do nadawania kierunku cięcia mieczem i pozwalająca precyzyjnie odcinać członki przeciwnika, albo w dzikim szale rozpłatać go na kilkaset kawałeczków (mamy nawet licznik fragmentów, na jakie rozpłataliśmy wroga!). Owszem, jest przynoszące sporo satysfakcji parowanie i kontrowanie, czasem trzeba robić to w sekwencjach kilkunastu kontr w ciągu ledwie paru sekund, ale podstawowa walka jest do ogarnięcia z taktyką niemal taką, jaka spisywała się w chociażby w przywoływanym God of War.
Kiedy jednak po przejściu poziomu trudności Hard zaczniesz marudzić, że widziałeś już wszystko, system jest mało skomplikowany, a poziom trudności bardzo niski, wspierający casuali, dostaniesz kolejne 2 poziomy trudności, gdzie tak naprawdę kończy się wstęp do gry, a zaczyna prawdziwa zabawa. Okazuje się, że miecz, jako jedyna broń to za mało i trzeba poszukać wsparcia w zdobytych wcześniej broniach dodatkowych. Od bossów pokonanych we wcześniejszych przejściach gry dostajemy bronie dodatkowe, które Raiden dzierżyć będzie w drugiej dłoni. Każda z nich ma swoje właściwości i sprawdzi się w innych warunkach. Zakres naszych ruchów ulega powiększeniu, bronie można zmieniać w locie, a techniki do zrealizowania bardzo się różnicują. Jeśli wcześniej myśleliśmy, że Raiden to chodząca maszynka do mielenia mięsa, to teraz stwierdzicie, że wrogów możecie rozbijać na molekuły. Prawdziwe pazury pokazują się dopiero przy Very Hard. Zapamiętaj. Warto.
Oprócz dodatkowych broni białych, mamy też broń miotaną, w formie kilku rodzajów granatów i wyrzutnię rakiet(!), ale mamy też oczko puszczone do fanów serii MGS. W zestawie elementów dodatkowych znajdzie się jeszcze karton i beczka, które możemy na siebie założyć, by użyć jako kamuflażu i przemknąć niezauważonym za plecami wroga (pytanie tylko po co takie cyrki w slasherze). Z resztą takie oczko zostało puszczone kilkakrotnie, a części pewnie nawet nie zauważyłem, jako bezczelny ignorant serii.
Wspomnieć należy jeszcze o rozwoju postaci. Nasze walki są ocenianie, a następnie ich wartość przeliczana jest na kredyty, do wykorzystania w rozwoju postaci, ulepszeniach sprzętu, kupowaniu swoistych dopalaczy czy nawet strojów dla Raidena (co powiecie na cyborga ubranego w panczo i sombrero?)

Rollercoaster
Robot wielkości czterech pięter już od dobrych kilkunastu minut nie daje mi wytchnienia. Wachlarz jego ruchów wydaje się nie maleć, pomimo tego, że pozbawiłem go już jednej kończyny. Ataki sieczne, uderzenia ramieniem, a nawet głową, ataki rakietowe i plazmą. Wszystko w snopach iskier, w towarzystwie wybuchów i przy akompaniamencie działka, które kolejnymi, szybkimi strzałami nadaje tempo tej walce. Mam wrażenie, że nic nie jest w stanie mu zaszkodzić. Ale zaraz, odskoczył? Co się dzieje? Po chwili wszystko staje się jasne: Wystrzelił ogromną serię rakiet. Teraz albo nigdy. Muzyka przyśpiesza jeszcze bardziej. Do przodu. Zaczynam bieg, wskakuję na pierwszą rakietę – tylko po to by odbić się od niej i sięgnąć nogą kolejnej. I kolejnej. I jeszcze jednej… W końcu mam okazję zadać ostatni cios – miecz wchodzi w metalowe cielsko bez oporu, pozbawiając wroga sporego kawałka materii. Zaczynam się cieszyć zwycięstwem, jednak przedwcześnie. Wróg leżący przez chwilę w bezruchu podrywa się i łapie mnie. Zakleszczony w jego szczęki zadaję kilka ciosów, a ten wyrzuca mnie. Wysoko w powietrze. Uderzam w ścianę wieży zegarowej. Ta zaczyna się walić, a ogromny robot wysyła w moją stronę kolejną kanonadę rakiet. Ostatnia okazja – dla niego lub dla mnie. Pędzę po pionowej ścianie w dół. Mijam oderwane kawałki pękających ścian i dziesiątki rakiet. Tuż przed szczęką potwora odbijam się, ląduję na jego karku i kierując się ku dołowi jednym, precyzyjnym cięciem rozcinam go wpół. Wybuchy, odłamki, iskry i sypiący się gruz. Właśnie przestał być zagrożeniem. Definitywnie.
Kiedyś robiło się Rocket Jump, teraz - Rocket Ninja Run!

Trudno ubrać w słowa to, co czasem dzieje się na ekranie. Nie za bardzo wiem, jak opisać tempo, w którym to wszystko się dzieje. Metal Gear Rising: Revengeance to taki Rollercoaster. Możesz komuś opisywać jak świat rozmywa się w oczach, jak przeciążenia raz wyrywają z fotela, a po chwili wciskają w niego łapą olbrzymia. Jednak, jeśli nie odważy się i nie wsiądzie do wagoniku kolejki, nie przekona się, jakie rzeczywiście towarzyszą temu emocje. Z tą grą jest podobnie. Chłonie się ją niemal wszystkimi zmysłami. Tempo rozgrywki jest ogromne, a już na pewno szybsze niż w jakimkolwiek tytule z tego gatunku, w jaki miałem okazję grać. Strona wizualna naprawdę potrafi zachwycić, bo wszystko jest perfekcyjnie dopieszczone. A teraz połączmy to wszystko, o czym pisałem wyżej, z tym, od czego zaczynałem. Stałe 60 fps. Niesamowite jest to, że po serii gier, gdzie twórcy tłumaczyli się, że musieli zredukować ilość wyświetlanych klatek na sekundę do poziomu trzydziestu, bo chcieli, by gra wyglądała ładnie, MGR:R pokazuje, że można ładnie i bardzo płynnie. Nawet, gdy wokół nas wszystko wybucha, kilku przeciwników próbuje nas pociąć błyskającymi mieczami, a inni w tym czasie chcą nas zastrzelić, zanim walący się właśnie budynek pogrzebie wszystkich żywcem, nie widać spadku ilości klatek na sekundę. Patrzcie i uczcie się!

Drobna rysa na błyszczącej klindze
Najtrudniejsze w tej grze było znalezienie wad, o których należy powiedzieć. Zbliżając się do oceny końcowej mogę śmiało powiedzieć, że otrzymaliśmy tytuł niemal idealny. Ale niedociągnięcia się zdarzyły. Największy zarzut wobec gry stawiam wobec bardzo słabej pracy kamery. Z jednej strony rozumiem, że tempo akcji jest tak duże, że nie można było na stałe „przykleić” kamery do ramienia Raidena, bo obraz stałby się jedynie rozmazaną papką. Jednak zupełnie nie mogę pojąć, dlaczego w pewnych sytuacjach, gdy ustawiam kamerę na konkretny element, który chcę uderzać mieczem, kamera potrafi zrobić zwrot o 180 stopni, a kombos zamiast w cel, idzie w powietrze. Bywało i tak, że podbiegając do jakiegoś celu, tuż przed zadaniem ciosu kamera obracała się, a jakaś niewidzialna siła odpychała mnie od mojego celu na wiele metrów. W grze zaimplementowano system lokowania widoku na konkretnym przeciwniku, ale działa tylko w sytuacji, gdy mamy starcie z jednym wrogiem, a to zdarza się niesłychanie rzadko – praktycznie tylko w walkach z bossami (i to nie wszystkimi, bo jeden z bossów ma obstawę!). Błędy te są krytyczne i życzyłbym sobie łatki, dla ich naprawienia, bo walka na najwyższym poziomie trudności wymaga 100% kontroli tego, co dzieje się na polu walki, a z samoistnie obracającą się kamerą lub blokującą się na konkretnym elemencie, jest to zwyczajnie niemożliwe. Mniej wprawny gracz może nie poradzić sobie z opanowaniem chaosu walki i uciekającej kamery.
Te dwie wady, są jak drobne pęknięcie na powierzchni miecza – z jednej strony, wyglądają niegroźnie, ale nie znasz dnia i godziny, gdy klinga pęknie na dwoje, a wróg pośle Cię do piachu.

Jak powszechnie wiadomo, naga Azjatka zawsze w cenie

Replayability? O tak!
I to nawet pomimo tego, że grając dość szybkim tempem i mając już jakieś doświadczenie, poziom Hard przeskoczyłem w około 5,5h (Pierwsze przejście na Medium zajęło mi około 8,5h). Dla osób, które szukają wyzwania, przygody Raidena dostarczą ich całe mnóstwo. Już samo ukończenie kampanii na najwyższym poziomie trudności będzie się wiązało z wcześniejszym dwu-trzykrotnym zaliczeniem jej na niższych poziomach, by nabrać wprawy w machaniu kataną. Do tego dochodzi system oceniania walk, co pobudza nas do postarania się o lepszej oceny. Przewidziano też dla nas specjalne misje, które pozwolą nam jednocześnie i sprawdzić swoje umiejętności, i nabrać nowych. Zabrakło jedynie możliwości sprawdzenia postępów i umiejętności znajomych, które przy tak mocno skiflowym gameplayu, mogłyby być przyczynkiem do zbudowania całych rankingów.

Good Raiden, goood! – zakrzyknął Boris
Metal Gear Solid: Revengeance, jest grą, która pokazuje, do czego powstały konsole nowoczesnej generacji. Nie ma miejsca na kompromis – wszystko musiało być perfekcyjne, jak oryginalne samurajskie miecze, stworzeniu których zawsze towarzyszy mnóstwo wysiłku i poświęceń. Jest to gra, która nie uniknęła paru wad i rozczarowuje długością wątku fabularnego, ale fanom gatunku to nie przeszkodzi. System walki, który na pewnym etapie może zacząć nużyć, jest tak pomyślany, by osoba chcąca sprawdzić swoje umiejętności, mogła odpowiednio dostosować grę do swojego poziomu, ale i by osoby niebędące fanami trudnych slasherów, mogły skosztować gry i poznać część jej uroków. Pełnia szczęścia fana slasherów zaczyna się od poziomu trudności Very Hard. W ubiegłym roku przeżyłem ogromne rozczarowanie ze strony Ninja Gaiden 3, który po pierwszym, dobrym wrażeniu, okazał się przepełnionym błędami półproduktem. W tym roku wypatrywałem pełen obaw slashera, który miał mi zapewnić rozrywkę na dłużej niż kilka wieczorów. Ponad 30h za mną i wciąż proszę o jeszcze.

Zalety:
+ Blade Mode
+ Stosunkowo prosty, ale dający dużo możliwości system walki
+ Intrygujący bossowie w kinowej oprawie
+ Widowiskowość scen, jak z najlepszych produkcji z Hollywood

Wady:
- Nieokrzesana kamera
- System lokowania działający na nieznanych nikomu zasadach

Ocena:
9 / 10