niedziela, 29 grudnia 2013

2013 - rok graczy

W świecie graczy konsolowych rok 2013 był rokiem, który można określić krótkim „na bogato”. Mieliśmy do czynienia z kilkoma rzeczami, które podnosiły temperaturę branży, a ciśnienie graczy osiągało niebezpiecznie wysokie wartości. Otóż bowiem narodziła się nowa generacja gier, której wielu oczekiwało z wypiekami na twarzy. Jednak o uwagę graczy walczyła dzielnie „stara” generacja, o której powiedzieć „pokazała w tym roku pazur” to jak nic nie powiedzieć. Staruszka Playstation pokazała nie tylko pazur, ale cały komplet ostrych szponów, wraz z lśniącymi kłami, które raz po raz wbijały się w nasze portfele, wyszarpując z niego spore ilości waluty.
Od początku roku moje życie gracza wyznaczały kolejne daty, w których mogłem pobiec do sklepu, by stać się właścicielem kolejnych, długo wyczekiwanych tytułów. Pisząc te słowa łapię się na tym, że boję się ominąć jakiś ważny tytuł, bo trochę ich było. DMC, Tomb Raider, Ninja Gaiden 3 Razors Edge, Dead Island Riptide, Metal Gear Rising: Revengeance, The Last of Us, GTA5, Dragons Crown, Diablo 3 – część z tych gier była dla mnie jak wycieczka do Disneylandu dla sześciolatka.

Tuż przed premierą PS4, które miało u mnie stanąć w dniu pojawienia się jej na rynku, gdzieś w czasie, kiedy ogrywałem absolutnie genialne Dragons Crown, zacząłem się zastanawiać o co całe zamieszanie z tą nową generacją? Po raz kolejny zadawałem sobie pytanie po co mi nowa konsola? Z powodu zejścia z lineupu startowego tytułów takich jak Watch Dogs i Drive Club, postanowiłem, że w tym roku „czwórki” nie kupię, bo szkoda wydawać prawie 2 tysiące na maszynkę do grania w tytuły, które pójdą na „trójce”. Nie chcę tu po raz kolejny iść w stronę dywagacji nt. sensu wprowadzania nowych konsol, bo to temat już dość mocno wyświechtany. Chodzi mi o to, że konsole mijającej generacji w tym roku potrafiły nas niesamowicie zaskoczyć i zdarzyło się coś, co do tej pory chyba nie miało miejsca: patrząc na gry oferowane przez poszczególne platformy okazywało się, że występuje większa atrakcyjność tytułów ze starszych konsol. Atrakcyjność oferty PS3, w połączeniu z mało „seksownym” wejściem PS4 na rynek, przekonała wielu graczy, że zakup nowych konsol warto przenieść na rok 2014.

I chyba właśnie to zestawienie najdobitniej pokazuje, że to był dobry rok dla graczy. Wysyp istnych megahitów zaczął się od świetnego Tomb Raider, o którym wkrótce po premierze mówiono, że są 2 rzeczy, które prawdopodobnie przeszkodzą tej grze uzyskać tytuł „Gry roku”. Tymi rzeczami miały być The Last of Us i GTA5. Chyba nie ma gracza, który byłby obojętny na te marki. Dla mnie to było jak kombo trzech ciosów wyprowadzonych na moją szczękę – nokaut i wielki znak zapytania: jak im się to udało?! O ile The Last of Us był niespecjalnie ciekawy jeśli chodzi o sposób zabawy i całą mechanikę, tak już przedstawiony świat wciągnął mnie całkowicie. Godzinami mogę dyskutować o poszczególnych elementach gry, bo jest o czym. W tej grze jak nigdy wcześniej widzimy rozbudowany świat, a każdy jego obszar to inna historia, inne dramaty. Byłem pewien, że nim zaczną się pełne słońca letnie dni, gra o tytuł mojego prywatnego „GotY” będzie zakończona. GTA5 nie dawałem szans na wbicie się tak wysoko do mojego rankingu gier, a tu jednak… cios, który nadszedł od Rockstar posłał mnie na deski i długo nie byłem się stamtąd zebrać. Dzieło totalne. Ostatni raz GTA bawiło mnie przy okazji drugiej części(!), a tutaj wciągnęło mnie wszystko: widoki, jazda autami, strzelanki i fantastyczna fabuła oparta o trzy filary w postaci niesamowitych bohaterów dramatu.

Dodam jeszcze, że kiedy zbierałem się do tego, by podnieść się z desek, cios kończący zadała bijatyka 2D – Dragons Crown. I tu znów wyszła na jaw moc staruszek, które grzeją się pod naszymi strzechami już parę latek. Tym razem nie trzeba było milionów poligonów, ani tym bardziej dużego, wiarygodnego świata, zapełnionego tysiącami obiektów i postaci. Gra, którą pociągnęłaby nawet leciwa PS2, rozwaliła moją listę hitów 2013 tak solidne, że do dziś nie potrafię jej poskładać i powiedzieć, który tytuł jest moim numerem jeden.

Podsumowując: gdyby ktoś 2 lata temu powiedział mi, że w półroczu premier nowych sprzętów, moja dotychczasowa konsola będzie miała tak silny kalendarz premier, popukałbym się w czoło. Gdyby ktoś zasugerował, że uznam, że warto będzie zostać na staruszce PS3, bo lepiej ograć zaległości, niż iść po nową jakość – zaśmiałbym się na głos i nie kontynuował rozmowy z jegomościem. A jednak tak się stało. Doszło do dziwnej sytuacji, gdzie nowe platformy nie stanowią mocnej konkurencji dla dotychczasowych konsol. Gdyby cała sytuacja działa się pod koniec roku ubiegłego, który uważałem za słaby dla konsolowców, pewnie dziś miałbym już w łapach pad od nowej maszynki do wymazywania kolejnych godzin z mojego grafiku. Stało się jednak jak się stało… korzystam z dobrodziejstw staruszki, a na wiosnę, kiedy łatwiej o nowe miłostki, zakręcę się koło PS4 i niech się dobrze o mnie zatroszczy. Czuję, że staruszka jeszcze sporo pokaże. A w przyszłorocznym podsumowaniu roku będzie o czym pisać nie tylko przy konsolach nowej generacji.

niedziela, 18 sierpnia 2013

Nowa jakość

Dużo mówiło się o tym, że gry to rozgrywka dla dzieciaków, bo to zajęcie bez głębszego sensu, emocji, ducha czy klasy. Pierwsze dowody na to, że gry to nie zajęcie dla nich, przyszły jednak z zupełnie innej strony. Krew, odpadające kończyny, przerażające potwory – to te elementy wyświetlane na ekranie miały wprowadzić gry w świat medium rozrywkowego dla dorosłych. Wbrew temu, twórców gier zaczęto nazywać osobnikami deprawującymi nieletnie osobniki i wypaczające ich niewinne psychiki. A dlaczego w próbie przeniesienia gier z pokoju dziecinnego do salonu dorosłych nie użyto wspomnianych na początku: sensu, ducha i emocji?

Trudno znaleźć jednoznaczną i trafioną odpowiedź. Osobiście upatruję się przyczyn tego zjawiska w ograniczeniach sprzętowych wczesnych generacji sprzętu do gier. Trudno sobie wyobrazić, by zbitek kilkudziesięciu pikseli mógł wywołać w nas emocje, podczas gdy nie ma z tym problemu wieloelementowa postać, wyświetlana z takimi detalami, że wydaje się być żywa. O wiele łatwiej pokazać masakrowane ciała. Tymczasem stoimy na progu rewolucji w grach. Odbywa się ona tam, gdzie nie widać na screenach publikowanych przed premierą. Tam, gdzie nie ma to nic wspólnego z naszą zręcznością, wymaganą dla pokonania danego etapu. Tam, gdzie nie liczy się ani efektowny wybuch, błyszczące w świetle obiekty czy zapierające dech w piersi widoki otoczenia.
Rewolucja owa odbywa się w warstwie fabularnej, która jeszcze do niedawna była głównie pretekstem do prowadzenia rozgrywki. Tam, gdzie kilka lat temu mówiło się o dojrzałej fabule czy poruszającym zakończeniu, dziś na ogół nie potrafimy przypisać podobnych określeń, bo wszystko to wydaje się być jedynie płytką namiastką historii, których dziś możemy być świadkami w nowych grach. Tytuł taki jak Heavy Rain zatrząsł światem elektronicznej rozgrywki na obecnie trwającej generacji sprzętowej, pokazując, że można zgromadzić miliony przed telewizorami i z padem w dłoni, bez zasypywania ich setką eksplozji, pościgów, strzelanin i tysiącem ofiar naszej wirtualnej broni. Z kolei tytuły takie Heavenly Sword, inFamous, Bioshock, Batman czy Assasins Creed pokazały, że dostarczając tytuł, który skupia się na intensywnych doznaniach od strony rozgrywki, w końcowej ocenie lepiej wypadają, gdy stoi za nimi historia nie tylko ciekawa, ale i dotykająca istotnych problemów, ciemnych stron człowieka, czy zmagania z sobą i swoimi słabościami.

Tak jak filmowcy lat 80-tych uznawali, że pewnym sukcesem produkcji jest błyskawicznie prujący ołowiem karabin maszynowy, pozbawiający kogoś życia średnio co 2 sekundy, tak już w końcówce lat 90-tych ciężar kina akcji przenosili na mniej intensywne i widowiskowe sceny, za to bardziej pokazujące zmagania się człowieka z przeciwnościami brutalnego losu, a od pewnego czasu ich zainteresowanie akcją zmalało zupełnie, bo lepiej sprzedają się emocje i to na nich budują swoje produkcje. Gry podążyły ścieżką utartą przez filmowców i zdają się kopiować te same rozwiązania. Kto pamięta brutalnego i krwawego „Quake” z 1996 r., pewnie zauważy różnice pomiędzy nim, a czwartą odsłoną cyklu, która po zupełnie pozbawionej wątku fabularnego „trójce” zaszokowała historią z graniem na emocjach w tle (któż nie czuł mrowienia w kończynach, w czasie „przemiany” bohatera z człowieka na pół-obcego?). Kto pamięta pierwsze GTA z 1997 r., tak mocno krytykowane za brutalność i dosadność w ukazaniu zgładzania coraz to nowych zastępów przechodniów, pewnie dziwił się w ostatnich odsłonach, gdy przyszło mu skupiać się również na podrywaniu panien i dbaniu o kumpli. Przykładów przeniesienia ciężaru rozgrywki z intensywnych walk na wzbudzane emocje, w seriach obecnych na rynku od kilkunastu lat, można by znaleźć więcej, a najbardziej dosadnym dowodem na to, że ciekawa historia jest w cenie, niech będzie fakt, że już nawet gry wyścigowe potrafią nas zaskoczyć wątkiem fabularnym. Niemożliwe? A jednak.

Jeszcze kilka lat temu, gdy w prasie pojawiały się krótkie notki o grach, mówiły o tym, że to np. FPS z piękną grafiką i mnóstwem krwi, albo wyścigi z rewelacyjnym modelem jazdy i genialnie odwzorowanymi furami. Dziś, kiedy pojawia się informacja o ciekawej grze, pisze się o fabule i historii, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Zupełnie, jak gdyby ktoś pisał krótką notkę o nowym hicie kinowym, czy świeżo wydanej książce. Technikalia są coraz częściej pomijane w takich zajawkach, albo marginalizowane do roli wisienki na torcie.

Piszę o tym, ponieważ ostatnio doświadczyłem fantastycznego przeżycia, jakim było zaliczenie gry „The Last of Us”. Historia niczym z kinowego blockbustera, mogłaby być spokojnie przełożona na scenariusz, oddana pod opiekę dobrego reżysera z solidnym portfelem sponsorów, a zaowocowałaby długimi kolejkami do kas kinowych. Mamy tu studium zachowań ludzi odsuniętych od roli najsilniejszego ogniwa łańcucha pokarmowego, muszących na nowo utworzyć społeczeństwo opierające się przekleństwu, które spadło na nich przed dwudziestu(!) laty. Zabiegi użyte w grze sprawiają, że możemy rozważać ją na wielu płaszczyznach, a jej elementy zestawiać z innymi zjawiskami w kulturze (i popkulturze). Nawiązania do tak wybitnych dzieł jak „Droga” Cormac’a McCarthy’ego czy filmowa trylogia „Mad Max” nasuwają się same i pokazują nam złożoność problemu, z jakim musi się zmierzyć bohater gry dla osiągnięcia swojego celu.
Na dokładkę dostajemy fantastycznie ukazane stosunki międzyludzkie, które potrafią ewoluować z pozbawionej zaufania symbiozy, by zakwitnąć, wydając owoc w postaci uzależnienia swojego życia od drugiej jednostki i gotowość podjęcia każdego ryzyka dla ocalenia tej drugiej osoby. To wszystko dzieje się na tle kilku społeczności, które swój porządek po ogólnoświatowym kataklizmie postanowiły ułożyć od nowa, na swoich zasadach, a forma tego nowego ładu nie zawsze będzie zgodna z naszym wewnętrznym poczuciem sprawiedliwości.
(O tych dwóch aspektach z resztą planuję stworzyć odrębne teksty, które niebawem – mam taką nadzieję – znajdą się na tych stronach).

A zatem rewolucja! „The Last of Us” już teraz zostało przez wielu obwołane next-genową grą, na current-genowej platformie. Dzieje się tak chyba dlatego, że ekipa Naughty Dog znalazła idealne wyważenie, pomiędzy grą akcji z elementami skradanki i survival horroru, a opowieścią przygodową, pełną emocji, ludzkich dramatów i postaci z krwi i kości. Mówi się wiele o upadającej kondycji rynku gier i że drogą w stronę jak największego widowiska dojdziemy jedynie do skraju przepaści, z której w dół pociągną nas koszty wyprodukowania tych wielkich widowisk. Okazuje się jednak, że w bardzo ładnej oprawie, ale praktycznie pozbawionej przepychu do którego przyzwyczaiła nas ekipa Naughty Dog, oraz bez setek wybuchów i pościgów można zbudować solidną konstrukcję, która nie tylko przyciągnie nas do siebie, ale i zatrzyma na wiele, wiele godzin. Stało się tak właśnie za sprawą pomysłowego gameplayu, oraz bardzo ciekawego, wielowarstwowego świata, w którym obejrzymy wielowątkową historię o upadku wszelkich wartości i ich budowaniu od podstaw.

Tym wszystkim dla mnie będzie jakość w produkcjach na konsolach nowej generacji. Tym dla mnie będzie wyższy poziom w doznawaniu gier.

Tego będę szukał w tytułach odpalanych od chwili, gdy pod mój dach zawita next-genowa konsola.

niedziela, 11 sierpnia 2013

Powrót do działania

Nie wiem czy ktokolwiek w ogóle tu zagląda i liczy jeszcze na jakąś nową zawartość, ale jeśli tak, to informuję: po okresie koncentracji na innych działaniach oraz pisarskiego rozleniwienia, niebawem startuję z regularnym zaśmiecaniem internetu swoimi wpisami.

Obecnie na tapetę wrócił niejaki Ryu Hayabusa, a ja w jego towarzystwie próbuję przekonać się, że po beznadziejnym Ninja Gaiden 3, można było odratować dobre imię marki i stworzyć zgrabny produkt cieszący oko. Ninja Gaiden 3: Razor Edge wykręca mi paluchy.

Z przeszłości, z udziałem wehikułu czasu, wraca do mnie wspaniałe gamingowe wspomnienie z dzieciństwa. Super Frog - najlepszy platformer wszech czasów - czy znów będzie bawił?

Mój paskudny gust, który nieraz odrzuca mnie od wysoko notowanych produkcji, jest wystawiany na solidne męczarnie, istne tortury i męki rodem z koszmaru. Dzieje się tak za sprawą serii Bioshock, która to, ze względu na drewniano-maślaną mechanikę rozgrywki, skutecznie odstraszała mnie od siebie przez lata. Teraz, za sprawą gorącej chęci zapoznania się z prześlicznymi widoczkami Bioshock Infinite, postanowiłem wrócić do Bioshock i Bioshock 2, by przebiec je z zaciśniętymi zębami i powiedzieć sobie, że mogę powiedzieć więcej o Infinite więcej, niż tylko tyle, że jest fajnym FPSem.

Do tego gdzieś w czeluściach czai się na mnie Dragons Crown - beat-em-up 2D, którym jestem oczarowany od pierwszego screena gry (tak głupio jest się przyznać, że zainteresowałem się grą, kiedy zobaczyłem artwork'a a czarodziejką, o stukilowym biuście...).

Jeśli nie braknie czasu na granie i pisanie, to w najbliższym czasie powinno tu się znaleźć sporo tekstu wklepanego między jedną, a drugą sesją z konsolą.

(A przecież jeszcze muszę się wypowiedzieć ws. "przezajebiaszczofantastyczniepiękniecudownego" The Last of Us...)

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Skąd się biorą słabe gry, czyli nie jedzcie spleśniałych kotletów.

Pomyśl o tym, kiedy ostatnio przyszło Ci grać w grę, która średnio 3 razy na minutę wywoływała Twoją chęć do wyjęcia płyty z napędu i połamania jej na 1000 małych kawałeczków, których nie poskłada żadna siła. Gra była tak słaba, że żałowałeś każdej złotówki wydanej na ten tytuł i nie potrafiłeś nawet powiedzieć, czy (wiedząc jak bardzo jest kiepska) kupiłbyś ją ponownie choćby za 10zł? Przypomnij sobie, jaki to był tytuł i kto Ci to zrobił. Masz to? OK. To teraz zatrzymaj się na chwilę i zastanów się, dlaczego developer zdecydował się wydać taki szajs na rynek?

Pomyślcie… Ludzie pracujący nad grą widzą co się dzieje i gdzie są błędy. Są graczami. Jednak załóżmy, ze ich pojmowanie poziomu swojej produkcji może być zaburzone faktem, że to ich dziecko, a jak powszechnie dzieckiem najmądrzejszym, najpiękniejszym, najgrzeczniejszym i najwspanialszym będzie zawsze, wszędzie tylko i wyłącznie jedno dziecko. Moje dziecko. OK, oni się nie sprawdzili w ocenie. Ale jest jeszcze badanie produktu na etapie wersji alfa. Potem przychodzi beta. Później gra jest wrzucana na testy do grupy testerów mających szukać błędów. Jest jeszcze certyfikacja i ocena samego wydawcy. Czy nigdzie po drodze nie ma nikogo, kto by powiedział: ale zaraz zaraz - ten facet przenika przez ściany, tam jednym strzałem zabito cały batalion, a tutaj krowa lata w przestworzach i skubie chmurki zamiast trawki. (coś mi się dziwne skojarzenia ostatnio rodzą na bani… :/)
Tak więc pytam się jeszcze raz i uczciwie: o co chodzi? Dlaczego taki szajs, półprodukt, zbitek obiektów, połączonych skryptami, ma prawo ukazać się na rynku w cenie, w której mogę kupić bestseller, jakąś innowacyjną grę, lub po prostu bardzo dobry i doceniany produkt? Gdzie jest wina?

Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Problem jest na tyle skomplikowany, że jego natura rozmywa się w szeregu spraw, które wspólnie wpływają na element zwany „sprzedażą”.
Zanim zaczniemy dywagować nad przyczynami istnienia tak słabego produktu na rynku, musimy ustalić powody, dla których dany produkt może w ogóle istnieć na rynku, a jego istnienie można nazwać zasadnym i sensownym. Nie od dziś wiadomo, że Ziemia nie jest okrągła, tylko jest płaska, co więcej ma kształt prostokąta, a gdybyście chcieli poznać proporcje długości krawędzi Ziemi, musielibyście przeliczyć sobie stosunek boków banknotów dolarowych i jakoś to sobie uśrednić. A dlaczego tak? Bo świat stoi na kasie. Na grubej porcji szmalu, która wywołuje, że za dużo się nie trzęsie. Jak zacznie nagle szarpać, to znaczy, że w posadach ktoś wymienia dolary na euro, ale to już nieistotne.

Tak moi drodzy, kasa. Na niej stoi świat i to ona nadaje wszystkiemu sens. I teraz wracając do początku: mamy produkt w postaci gry tak słabej, że lepszym rozwiązaniem niż grać w nią, jest udział w „zabawie” w rosyjską ruletkę, tyle, że w wersję odwróconą i zamiast jednego pocisku w bębenku, mamy jedno miejsce wolne, a reszta jest obsadzona przez pociski. Mam nadzieję, że dramatyczny poziom gry został zobrazowany. Dlaczego wydawca wprowadza coś tak słabego na rynek?

- Leo, why?
- For Money!

Dla pieniędzy. Ktoś określił, że produkt się sprzeda, bez względu na jakość. Wbrew pozorom jest to całkiem normalne zachowanie, choć z drugiej strony w wielu sytuacjach nie do przyjęcia. Wyobraź sobie cukiernię, do której wstępujesz, by kupić komuś bliskiemu tort urodzinowy, a to, co cukiernia ma w ofercie, to paskudne, krzywe twory, nawet zupełnie połamane i wyglądające jak po wrzuceniu do betoniarki na 5 minut. Kupisz to? Nie sądzę. Tak samo nie kupisz świadomie rozklejających się butów, spleśniałego chleba, robaczywych jabłek, czy niedziałającego telewizora. Produkt jest zły, więc go nie chcę. Po raz kolejny zadaj sobie pytanie: dlaczego developer I TAK go wprowadza na rynek?

Istnieje całe mnóstwo okoliczności, które mogą sprawić, że ludzie kupią coś zupełnie głupiego, niepotrzebnego, nieprzydatnego i wydadzą na to górę pieniędzy. Jest wiele sposobów nakłoniania człowieka do tego, by – wracając do przykładu – jednak sprzedać zepsute jabłko, czy rozpadające się buty. W przypadku gier również mamy tego typu zabiegi.
James Bond, agent 007, kto z Was zna jakieś gry z tym panem? W porządku, a kto zna dobre gry z tym panem? Prawdopodobnie wymienicie jedną lub dwie znośne produkcje, a resztę pominiecie milczeniem. Dalej – kolejna ikona: Batman. Postać niemal kultowa. Czy zanim na rynek trafiło Batman: Arkham Asylum, Nietoperek miał dobre przygody w wirtualnym świecie? Lata temu, w epoce 2D i grafiki opartej o sprit’y coś się trafiło, a reszta to nędza. Szczerze mówiąc nawet we wspomniane B:AA nie wierzyłem i kupiłem je dłuuuugo po premierze, bo tak byłem przyzwyczajony do żenującego poziomu produkcji z uszatym. Przykłady można mnożyć… Były gry o Spidermanie, Supermanie, powstawały gry o znanych ludziach – przyrodnikach, wynalazcach, muzykach czy żołnierzach. Wszystkie potrafiły się sprzedać, ponieważ miały wyrobioną markę. I marką przekonano nas do tego, że „tym razem będzie dobrze, a na pewno lepiej!”. Jeśli ktoś lubi dany program w TV, to po otrzymaniu wieści o tym, że wychodzi gra stricte nawiązująca do jego ulubionego programu, ten konsument spróbuje to sprawdzić i kupi dany produkt. Ma już w domu kapcie z logo programu, kubek z prowadzącym, na spacer idzie z parasolem z logo swojej ulubionej stacji i pewnie należy do internetowego forum związanego z tym zjawiskiem. Przywiązanie do marki decyduje. Ktoś kupuje nas marką. A jakość? Jaka jakość! Liczy się logo.

Na fali powyższego zjawiska płynie taka ilość tytułów, że gdybym był nałogowym graczem, czującym „inner voice” mówiący, że muszę zagrać we wszystkie gry, które wychodzą, koniecznym byłoby skoczyć z mostu, połamać się doszczętnie, pójść na rentę i cały dzień leżeć pod kołderką „grając w gry!” w czasie, gdy urocza siostrzyczka w bialutkim uniformie przynosiłaby mi regularnie posiłki. Samych gier na podstawie bajek dla dzieciaków wyszło tyle, że starczy na kilka miesięcy grania. Ale zapytajmy inaczej: ile z nich ma ocenę wyższą niż 5/10? Dwie? Trzy? Niech stracę… pięć. No i co? Kto to kupuje?
Od razu czuję pewną odpowiedź. Kupują to troskliwi rodzice, którzy pilnują, aby ich dzieci nie zostały zgorszone takimi brutalnymi tytułami jak Uncharted, God of War czy Call of Duty. Ale wiecie co? Ja swojemu dziecku prędzej pozwolę odrywać głowy Kratosem, niż biegać jako kreskówkowa postać w grze ocenionej 2/10. Dlaczego? Zwyczajnie bałbym się, że po kilku latach jego psychika zniszczona tym szitem weźmie odwet i zabije mnie, za zmuszanie do obcowania z tym chłamem. Niech morduje w porządnych gierkach. Ja za dzieciaka ćwiartowałem zwłoki w Soldier of Fortune i fragowałem kumpli w Quake, oraz pastwiłem się nad wrogiem w krwawym (nomen omen) Blood. Do tej pory nie zabiłem ani rodziców, ani nikogo innego. Karp na wigilię się nie liczy.

Little Big Planet, Ratchet&Clank, Sly – pierwsze z brzegu przykłady, że jeśli chce się dziecku zaserwować elektroniczną rozrywkę, to można to dać na poziomie. Ale tak długo jak proces decyzyjny będzie bazował na kwestii rozpoznawalności franczyzy, tak długo dzieci będą krzywdzone szajsem, a skurwiały developer (przepraszam, tym razem nie potrafiłem znaleźć grzecznego słowa) będzie liczył kolejne bugsy (tudzież ojro) i śmiał się z frajerów.

(A jakość gier w ogóle, bez podziału na gatunki? Ile gier z oceną 8/10 i więcej wychodzi w ciągu jednego miesiąca?)
No i niby wszystko było ładne, piękne. Gry się sprzedawały, ale ktoś powiedział „mało!”. Sprzedaliśmy 10 ton gówna, więc 50 ton też damy radę. Bum! I tak powstały trofea/achievmenty.
Zanim nazwiecie mnie heretykiem i wariatem, wyłączycie tekst przeczytajcie jeszcze 2 zdania. Nie twierdzę, że trofiki/acziki powstały tylko po to, by sprzedać szit. Natomiast nikt nie jest w stanie polemizować z tym, że ich funkcja idealnie nadała się do tego, by poruszyć większy tabun ludzi do grania w pewne tytuły.

Teraz mała dygresja, pozwalająca wejść głębiej w temat. Na ogół (podkreślam: na ogół, nie jest to norma) gracz-facet ma inne preferencje w grach niż gracz-kobieta. Gracz-kobieta lubi strategie ekonomiczne, zabawy trwające bez końca, miłe układanie wirtualnych elementów bez większego celu. Cel nie jest naznaczony, to „granie dla gry”. Freeroam od pierwszej chwili obcowania z grą. Stąd też nie dziwi mnie widok mojej żony siedzącej 3h przed monitorem i na zmianę robiącą posiłek dla simów, bo za chwilę dać im prysznic i wysłać do pracy, po której nakarmi ich, położy spać, by rano dać im prysznic i wysłać do pracy, po której… rozumiecie… stąd do nieskończoności. Ale facet tak nie potrafi. Facet potrzebuje celu. Od czasu, gdy nasi przodkowie zaciągali swoje samice do jaskini, ciągnąc je za włosy, stawiali sobie cele, a kto bardziej przykozaczył, miał fajniejsze samice i tak się to kręciło. Zawsze szukamy celu, który chcemy osiągnąć. W grach chcemy wysadzić, zabić, zniszczyć, odzyskać, sprawdzić, dowiedzieć się albo zwyczajnie dotrzeć do końca z najlepszym wynikiem. I choć nikt nam za to nie da nowego przydziału sympatycznych samic, które podziwiają nasze osiągnięcia, robimy to, bo w naszym mózgu ośrodek nagrody jest bardziej rozwinięty i każde pobudzenie go osiągnięciem jakiegoś celu, daje nam niespotykaną satysfakcję. Innymi słowy: facet potrzebuje być mocno pokierowany na to, co robi, bo najwięcej frajdy daje mu osiągniecie założonego celu. Kobieta czerpie satysfakcję z samego „procesu” grania nie potrzebując dodatkowych bodźców. Niestety panowie, jest to udowodnione naukowo i świadczy o pewnego rodzaju „prostactwie” w naszej specyfikacji sprzętowej.

Ale po co ja to napisałem? Ano po to, że tak jak małpę nauczysz wkładać palec pod ogon, a potem do nosa, bo za banana jest w stanie robić takie ciekawostki, tak i my jesteśmy w stanie rzucić się na kolejne gry, by dostać swojego banana. Niestety – gdyby dziś zabrakło trofików w grach, cały ten Disneyowski/Pixarowy chłam miałby znacznie mniejszą sprzedaż. Takie gnioty jak Hannah Montana czy inny Terminator nie miałyby racji bytu. Nie pozwolono by kalać oblicza takich produkcji jak Avatar czy James Bond, wydając marną gierkę, w która nie chciałby zagrać nawet spragniony gamingu chłopiec, nie mający w domu nic, na czym można pograć. Niestety, ale dla wielu osób gry stały się kolejnymi kompletami do wyrwania. Oni już nie idą do sklepu po grę, która ma fajną grafikę, interesującą fabułę czy innowacyjny gameplay. Oni idą po kolejny komplet. Wiem co mówię, bo sam kupiłem parę gier, które miały być łatwym sposobem na poprawienie mojego wyniku na gamercardzie, ale koniec końców nie wytrzymywałem i nie potrafiłem się truć serwowanym mi gniotem, przez co na szczęście szybko się ich pozbywałem nie marnując na nie zbyt dużo czasu. 

Wracając do sedna. Jeśli jest coś, jakieś zjawisko, które pozwala na to, by podnieść atrakcyjność produktu, bez zmiany jego zasadniczej cechy, to producent to wprowadzi. Czasem piwo wleje się do nowej butelki, aby poprawić sprzedaż. Innym razem kreatorzy wizerunku pracują nad zbudowanie nowej twarzy produktu, aby pozyskać nowego klienta. Tak stało się np. z marką Żubr. Starsi smakosze być może w pamięci odnajdą taką markę jak Dojlidy, która to nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem na rynku. Ale Żubra zna już każde dziecko w przedszkolu, bo reklamy z nim zobaczy przed dobranocką. To dowód, że można sprzedawać to samo, podając za coś zupełnie nowego, lub nawet lepszego. (Żubra darzę pewną sympatią i nie chciałbym tu w niego uderzać, jest jedynie dobrym przykładem tego, co robi się z marką).

Jak to się ma do pytania zadanego na początku? Skąd się biorą słabe gry? Ano stąd, że jeśli ktoś może zrobić coś, by się nie napracować nad stworzeniem czegoś nowego, a na tym zarobić, to dokładnie tak zrobi. Weźmie crapa, dołoży coś, co nie wpłynie na jego jakość, ale poprawi w pewnym aspekcie atrakcyjność i sprzeda jako nowy, lepszy produkt. Tylko trzeba coś rozróżnić. Piwo Dojlidy nie pretendowało do marki Premium, podobnie jak nie pretenduje Żubr (swoją drogą mający spory kawałek rynku). Ale to produkt dobry. Chodziło o zmianę wizerunku i danie mu drugiej szansy. Developerzy muszą robić to inaczej. Jeśli dołożą do gry kreskówkowego bohatera, który porusza wyobraźnie naszego pięcioletniego dziecka, to rodzic kupi dziecku tę grę, podobnie jak już kupił związane z tematem zabawki, kredki, zeszyty, obrazki na ścianę, piżamki i kapcie. Crap się sprzeda. Ilość ta jednak jest znikoma, nieopłacalna. Jeśli więc Ty, świadomy graczu, kupisz dany tytuł tylko po to, by wpadł Ci kolejny puchar czy kolejne osiągnięcie, to powinieneś mieć świadomość tego, że to dzięki Tobie (by nie powiedzieć „przez Ciebie”), jakość tak wielu produkcji spada do żenującego poziomu.

Oczywiście, nie jestem wariatem, by twierdzić, że sam fakt istnienia trofeów czy chęć zakupu gry związanej z ulubionym filmem, wpływała ostatecznie na jakość produktu. Jednak tak długo, jak będziemy karmić nieuczciwych developerów w zamian za coś, co połechce nasze zapędy kolekcjonerskie czy zwykłą chęć posiadania danego produktu, bo jest związany z pozytywną marką, tak też długo uważam NIE MAMY PRAWA narzekać, na jakość przedstawianego nam produktu. Jeśli pójdziesz do restauracji i w zamówionym daniu dostaniesz spleśniały kotlet, to nie tylko tego nie zjesz, ale i nigdy tam nie wrócisz, a i pewnie będziesz do tego samego namawiał znajomych. Gorąco zachęcam wszystkich, aby marne gry traktowali jak ten spleśniały kotlet. Nie jedzcie go i postarajcie się już nigdy za niego nie zapłacić. Bo tak naprawdę dopiero tutaj jest clou całej powyższej wypowiedzi.

O tym, jakie produkty są dostępne na rynku, decyduje nieustanne głosowanie, które odbywa się codziennie, a jego wyniki są non stop kontrolowane: dziennie, tygodniowo, miesięcznie, kwartalnie. Głos oddajesz Ty, mniej lub bardziej świadomie. W wyborach parlamentarnych głosujesz przy urnie, stawiając krzyżyk przy nazwisku wybranego polityka. W świecie gier głosujesz przy kasie sklepowej, podając banknoty za kupowaną grę. O skutkach naszych złych wyborów w świecie polityki przekonujemy się już od wielu lat. Skutki niewłaściwie realizowanych wyborów w dziedzinie gier, w ostatnim czasie objawiają się coraz częstszymi publikacjami o bardzo złym stanie branży. Coraz więcej graczy głośno narzeka i twierdzi, że kilka lat temu było znacznie lepiej, bardziej dbano o jakość dostarczanego nam produktu.

Dlatego jeszcze raz proszę. Nie jedzcie tych spleśniałych kotletów i nie mówcie znajomym, że są smaczne. Dziś może dadzą Wam odrobinę frajdy, ale jeśli nie odwrócimy pewnych nasilających się trendów, to już nigdy nie zobaczycie, aby stary branżowy wyjadacz dał nowej grze ocenę 10/10.

niedziela, 17 marca 2013

Gry, w które nie graliście, a powinniście! - cz.1



Catherine
Prawdopodobnie słyszeliście coś o tej grze, choć będąc w sklepie wzięliście ją do ręki tylko dlatego, żeby sprawdzić, czy na okładce jest golizna, której w grze podobno pełno. Golizny nie było, odłożyliście pudełko na miejsce i zapomnieliście. I nie mieliście możliwości dowiedzieć się, że ta gra to nie chory wymysł Japończyków, którzy lubują się w kreskówkowej erotyce, a coś znacznie ciekawszego. Wbrew krążącemu stereotypowi, w grze nie zobaczycie nawet jednego nagiego cycka. Najlepszym komentarzem dla siły stereotypu niech będą słowa właściciela sklepu, w którym nabyłem swoją kopię Katarzynki.

Ta gra to swego rodzaju fenomen. Jeszcze się nie zdarzyło, żeby przyszedł po jakąś grę tabun dzieciaków, który wrócił dzień później chcąc ją zwrócić. Dzieciaki liczyły na ostrą jazdę, a wracały wkurzone, że nie ma tam golizny i mówiły, że ich oszukano w recenzjach.

Wychodząc ze sklepu i tak usłyszałem: Tylko ręce na kołdrze trzymaj! Poczucie humoru pana nie opuszczało, ale ja już byłem w innym świecie, dostając to, na co długo czekałem. Bo Kasia kazała bardzo dłuuuuugo na siebie czekać. Niestety gra w Europie była wydana kilka miesięcy po premierze w Japonii i w Nowym Świecie. Powodów tak późnego wydania u nas nie znam do dziś.
A więc drogi onanisto, po tym wstępie wiesz, że nie masz już tutaj czego szukać – idź zajmij czymś dłonie. Graczy zapraszam do chwycenia pada. Startujemy.

Czym jest Catherine? W Internecie znalazłem coś takiego: „puzzle-platformer psychological horror adventure game” – po naszemu wychodziłoby „platformówka z zagadkami, psychologiczny horror przygodowy”. Bogata definicja powinna powiedzieć wszystko, a nie mówi nic. Taka specyfika tego tytułu, bo nic tu nie jest jasne i klarowne, zarówno fabuła jak i rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach, które teraz spróbuję przełożyć na język Piastów.

Naszym bohaterem jest Vincent, dość młody chłopina, który wieczory spędza w jedyny słuszny sposób, którego pozazdrości mu każdy ustatkowany mężczyzna (taki jak chociażby autor), a mianowicie: żłopie zacne trunki, w zacnej knajpie, w towarzystwie zacnych kumpli, obsługiwany przez bardzo zacną kelnereczkę. Gość ma dziewczynę, która mentalnością trochę przypomina zakonnicę i co gorsza w momencie, gdy naszła ją ochota na śluby i inne paskudne rzeczy (ach te chore umysły Japończyków…), ale wieczory spędza raczej bez niej. Na imię jej Katherine. Przez „K”. Pewnego razu budzi się obok Catherine. Przez „C”. Imiona identyczne, jednak charakterkiem… ojojoj! Catherine zaczyna kusić i męcić w głowie naszego bohatera, który od tej pory musi kryć się ze zdradą, męczą go wyrzuty sumienia i w ogóle robi się ciekawie.
A z telewizorni dochodzą coraz to nowsze informacje o niewyjaśnionych zgonach młodych mężczyzn. Wszyscy umierają we śnie.
I tak siedząc w barze, sączycie kolejne trunki, gadacie ze znajomymi i z nieznajomymi (nie tylko słuchacie, ale aktywnie wybieracie odpowiedzi), wysłuchujecie fajnych anegdot związanych z pitymi alkoholami (uwaga na polski akcent! doceniono nas!), a w tle zaczyna rysować się tajemnica i śmiertelne niebezpieczeństwo. Słowem: bardzo fajna przygodówka, choć w zasadzie nastawiona głównie na pogaduchy.


Śmierdzi kanciatym Minecraftem, ale uwierzcie, że to nie to samo!

Kiedy stan Vincenta wskazuje na niewskazany, plącze się język, plączą się nogi i plączą się fakty, trzeba podjąć męską decyzję: wracam do domu. Do łóżka, do podusi, do kołderki…
Tu zaczyna się zasadnicza zabawa. A mianowicie sny Vincenta. A dokładnie koszmary.
Vince śni o tym, że ktoś najpierw w konfesjonale odpytuje go z jego grzechów (czy jak kto woli: najlepszych momentów życia), a następnie mówi mu: wspinaj się na wieżę, bo zginiesz. Zginiesz naprawdę. Nie obudzisz się ze snu, jeśli spadniesz. Wspinaj się by żyć.
Zaczyna się logiczno-zręcznościowy etap gry. Zasady są banalnie proste – możesz przesuwać kolejne bloki, które są sześcianami wysokości Vincenta. Możesz je przepychać, by budować sobie „schody” którymi dotrzesz na szczyt danego piętra, co uchroni Cię od śmierci w świecie rzeczywistym. Motywacja najlepsza z najlepszych, to i Vinnie poci się i męczy, żeby dojść jak najszybciej, jak najwyżej, bo warstwy pod nim stopniowo się zapadają i jeśli zbyt długo stanie w miejscu – spadnie w otchłań. I już. I tyle. Mało?

No dobra… Bloki są różne, jedne można pchać, innych nie, niektóre są najeżone pułapkami, a inne się rozpadną, gdy na nich staniesz. Żeby było trudniej, co jakiś czas spotykasz owce, które będą chciały żyć jak Wy i będą się wspinać tarasując trasę Vincentego swoimi klockami (na cycki świętej Apolonii – jak to brzmi!), albo wręcz będą chciały Cię wykończyć. No co tak patrzycie? Że niby nie mówiłem o owcach? A to nie jest oczywiste, że jak są sny, to zawsze jakimiś drzwiami wejdą do nich owce? To od początku.


Poczekalnia i party room w jednym. Tu owieczki mają czas na... to co tam robią owieczki, łotewa...

W snach spotykamy innych nieszczęśników, walczących o przetrwanie. Każdy z nich wygląda jak bielutka owieczka. Kiedy się wspinamy, nie możemy liczyć na pardon z ich strony i wielokrotnie przyczynią się do śmierci Vincenta. Ale kolejne etapy, to kolejne piętra i zanim zostaniemy rzuceni do kolejnego wyzwania, trafiamy do swoistej poczekalni. Tutaj poznamy owce, które czekają na swoją kolej do wspinaczki. Owca z twarzy podobna do nikogo? Nie tutaj… zaczniecie coś kojarzyć – zupełnie jakbyście znali się z jednego pastwiska… albo czegoś podobnego. Owce będą się gromadzić i zawierać układy. Będą się wspierać i dzielić technikami wspinaczki oraz pomysłowymi sposobami na pokonanie kolejnych przeszkód, ale inne spróbują zaszkodzić. Jak to na ogół bywa, znajdzie się nawet owczy handlarz, który sprzeda kilka bonusów, mogących ułatwić rozgrywkę. Od Waszych słów będzie zależeć wiele, mi. to, czy dana kulka wełny przetrwa kolejny etap.

Potrzebowałem jednej strony A4, żeby opisać czym w zasadzie jest Catherine. A czym nie jest? Nie jest to hentai, gdzie kreskówkowe cycki latają naokoło ekranu, a Waszym zadaniem jest zrobić dobrze kolejnym pannicom. Usłyszałem coś takiego od jednego ze „znawców” gier, który Kasieńkę nazwał nędzną produkcją, bo to tylko animowane porno i on tam nie znajduje nic dla siebie. Nie tylko nie grał i mieszał grę z błotem, ale mówił o niej kompletne bzdury, nie mające pokrycia w faktach. Być może właśnie przez takiego znawcę do tej pory nie znaleźliście czasu na to, by zagrać w ten tytuł. Mam nadzieję, że przy najbliższej okazji kopniecie go w… Nie to żebym nawoływał do przemocy.

Catherine jest produkcją bardzo oryginalną. Ciekawa fabuła, osadzona na dwóch równoległych płaszczyznach, tworzy bardzo ciekawą aurę tajemnicy i niepewności. Mocna psychodela, niczym w filmach Davida Lyncha. Jest ona świetnym pretekstem, do zabawy z kolejnymi łamigłówkami, które dają masę frajdy, nawet pomimo tego, że nie ma tu zadań, z którymi nie poradzi sobie średnio sprawny umysł. Dla chcących sprawdzić jak pracuje ich szara masa pod kopułą, jest inne wyzwanie. Bo o ile w „misjach” fabularnych wszystkie kolejne wieże są takie same, więc w ekstremalnych sytuacjach pomoże wujek YouTube, tak w trybie Babel mamy losowo generowane poziomy i tutaj można dostać kociokwiku robiąc kolejne poziomy.
Dodam jeszcze tylko, że fabuła może się zakończyć na kilka sposobów – oferuje dużo więcej niż „dobre i złe” zakończenie.


Owszem, mówiłem, że gra nie jest chorym japońskim pornosem animowanym, ale nie mówiłem, że jest całkiem normalna!

Wiele osób narzeka, że gry są odtwórcze, brak im innowacyjności, a developerzy tworzą: Fifa 18, Call of Duty 27 i Uncharted 9. Kiedy jednak wyszła taka perełka, zainteresowanie nią było tak znikome, że po dziś dzień nie spotkałem nikogo, kto by w to grał. Dlaczego? Wiem, że sporo złego uczyniła etykietka japońskiego dziwactwa dla zboczonych geeków, którzy brandzlują się na widok rysowanych majtek. Owszem, gra ma lekkie zabarwienie erotyczne, ale wszystko odbywa się w kontekście wesołej, rubasznej historyjki, a nie ostrego hentai. Jak mówiłem: zero golizny, Wasze kobiety nie będą zazdrosne. Brać i grać. Bo warto.

(Nie wstydź się - kliknij "Lubię to" i bądź na bieżąco z kolejnymi aktualizacjami ;))

czwartek, 7 marca 2013

Assasins Creed 2/AC:B/AC:R - dla sceptyków



Wprowadzenie: tekst ten powstał głównie dla osób, które z jakichś powodów nie zdecydowały się zagrać w Assasins Creed 2 oraz dodatki Brotherhood i Revelations. Jego obszerność wynika z racji dużej ilości materiału źródłowego, jakim są te trzy gry. Jest to niejako mój ukłon w stronę developera, w którego byłem gotów rzucać kamieniami po ograniu pierwszej części cyklu. Gra owa w wielu kręgach uważana jest już za kultową i bardzo lubianą, ale istnieje duże grono osób (w którym do niedawna i ja się mieściłem), które część pierwszą uznały nudną i za pewnik przyjęły, że kolejne części niczego nie wniosą. Owszem, wniosły, a ja po dziś dzień jestem pod wrażeniem tego tytułu i zmiany jaką przeszedł. To dla, podobnych mnie samemu, niedowiarków powstał ten artykuł. Zapraszam.

Gdzieś kiedyś zdarzyło się tak, że trafiłem na coś, co nazywało się Assasins Creed. Rzecz była o walce Asasynów z Templariuszami, głównym bohaterem był nijaki Altair, młodzik z bractwa Asasynów właśnie, a akcja toczyła się gdzieś tam w obszarach Ziemi Świętej i innych dziwnych lokacjach.
Gra początkowo mnie przygniotła. Fantastyczny, rozbudowany świat, piękny i oryginalny. Bohater skaczący po belkach jak najwyższej klasy parkourowiec (traceur), aż od razu włączało się myślenie: jak fajnie można zrobić elementy wspinaczkowe, aby nie były nudnym zapychaczem, a efektownym, dynamicznym zestawem ruchów. Żołądek wywracał się na lewą stronę w czasie skoków wiary i swobodnym spadaniu w stóg siana. Było pięknie. Ale po kilku godzinach już niemal tylko: patataj, patataj, patataj… Pędziło się na koniku z jednego obszaru do drugiego, a mimo tego, że wyglądało to pięknie, to „patatajanie” owo zaczynało nużyć. Zadania na jedno kopyto(!) również sprawiały, że osobniki mojego pokroju, a więc zatwardziali antysandboksowcy (trudne słowo) rzucali to w kąt i zapominali o tym, kodując sobie w głowie pewną myśl, która wracała niczym credo: nie tykać po raz kolejny tej, zmuszającej do ciągłego pata tajania, gry.

Tak oto ja, głupiec najczystszej krwi, wypiąłem się na Assasins Creed 2. Wypiąłem się również na Assasins Creed: Brotherhood. Tknąć tego nie chciałem. Na szczęście czuwała opatrzność. A w zasadzie to przyszły szwagier czuwał i długo mu zajęło namówienie mnie na to, by jeszcze raz spróbować, bo gra jest generalnie „zaje”, a to, co i jego drażniło w jedyneczce, w dwójce zostało bezpowrotnie zapomniane. Składam Ci hołd, o wielki Grzegorzu, za upór Twój, w nawracaniu ciemnogrodu.
I stało się… Skosztowałem Assasins Creed 2. Początkowo potrzebowałem przy sobie dużo gorzkich i smutnych rzeczy, dla zrównoważenia słodyczy głównego bohatera (swoistej) trylogii. Ów włoski młodzian, amant i rozrabiaka, sprawiał, że ciałem stawał się mit włoskiego kochasia, miękkiego jak rozgotowany makaron. Pierwsze godziny z jego sztucznym, włoskim akcentem, oraz gamoniowatą aparycją sprawiały, że miałem ochotę wystawić za drzwi jego, szwagra i konsolę. Ale historia nabierała rozmachu, system gry wciągał, a Ezio? Stawał się coraz bardziej znośny.
A zatem, Czytelniku… jeśli należysz do grona tych osób, które podobnie jak ja podchodziły do tematu Assasins Creed, to ten tekst jest dla Ciebie stworzony. Chciałbym, abyś dał Ezio szansę, tak jak i ja dałem. Jeśli tak się stanie, to napisy końcowe ostatniej przygody z Ezio – Assasins Creed: Revelations - przyjmiesz z takim samym smutkiem jak ja, że to już koniec tej przygody z włoskim chłoptasiem, który zamienił się w mężczyznę, którego szanowała i/lub obawiała się cała Europa i część Azji. Mam świadomość, że grupa takich graczy jest wąska. Jednakże, jeśli choć jedna osoba sięgnie po AC2, będę mógł uznać, że było warto napisać ten tekst.

Organizacyjnie: wszystkie 3 gry, o których będę mówił, „wchodzą w skład” drugiej części gry. AC2 wydano pierwsze, później pojawił się samodzielny dodatek Brotherhood, a całość zamyka Revelations. Mówiąc dodatek nie mówimy o jakimś DLC bądź płatnym dodatku płytowym, który jest uzupełnieniem całości. Każdą z gier z powodzeniem można odpalić w dowolnym momencie i cieszyć się fantastyczną przygodą. Jednak dla zrozumienia wątku fabularnego, który snuty jest w tle historii Ezio, niezbędnym jest zapoznanie się kolejno z każdą częścią. Bo siłą tej gry jest właśnie wielowymiarowa i wielopłaszczyznowa opowieść o ludzkim dążeniu do perfekcji, a także historia ludzkich konfliktów, które toczą się od wieków i jak to zwykle bywa, w grę wchodzi władza i pieniądze. (Przydaje się znajomość pierwszej części, jednak, jeśli podobnie jak mnie „przerosła” Cię i nie ukończyliście jej, zapraszam chociażby na YouTube, gdzie można w ciągu kilku minut poznać całą fabułę jedyneczki, co znacznie ułatwi odbiór kolejnych części.)
Same gry są teraz dostępne w bardzo niskich cenach, a na rynku wtórnym można je kupić razem w takiej cenie, która równoważy wartość jednego premierowego tytułu (a może nawet zostanie na jakiś szlachetny napój, który pomoże odbierać treść gry…).


Assasins Creed 2
Każda przygoda ma swój początek, a jej bohater zanim w nią ruszy, musi otrzeć mleko spod nosa, musi uściskać matkę i podziękować ojcu za wkład w wychowanie oraz naukę, dobrze jest, jeśli do tego wszystkiego dołączy wielka miłość, która zostanie za plecami. Tak też się dzieje tutaj. Pierwsze zadania, głupiutkie jak celebrytki z pierwszych stron plotkarskich szmatławców, wprowadzają nas w fabułę i tajniki sterowania. Dość szybko jednak z zabawy „o pietruszkę” przechodzimy do gry o najwyższe stawki. O życie. Swoje i najbliższych. Jednak nie każda partia jest do wygrania. Tempo nie spada, a trup goni trupa, zdrada – zdradę. Fabularnie można czuć się nasyconym.

Technicznie nie sposób nie odnieść się do poprzedniczki. Różnica jak pomiędzy przygodami wąsatego Mariana z czasów NESa, a jego obecnymi imprezami na pokładzie Wii. Płynność, z jaką porusza się bohater po ścianach obiektów, na które się wspina, cieszy o wiele bardziej. Walki ciekawsze, trudniejsze, z większą możliwością zagrań. Mamy tu sekwencje zarówno związane z pościgami, jak i walką, oraz wspinaczką. Ilekroć przychodziło mi wdrapywać się na szczyt takiej czy innej budowli, wewnątrz której miałem do zrealizowania zadania, przychodziły my na myśl sceny z Tomb Raiderów, tyle, że tutaj wszystko jest mniej nastawione na precyzyjne mierzenie skoków, a bardziej na szukaniu dróg, po których płynnie skoczymy do celu. To płynne przemierzanie układów przeszkód, ścian, mostów, belek, poręczy itp. daje ogromne ilości satysfakcji i wygląda momentami wręcz obłędnie.
Mamy tu również żyjące i reagujące na nasze zachowanie miasto. Często musimy pozostać incognito, aby strażnicy nie zaczęli nas gonić, co uniemożliwia wykonanie zadania. Ludzie reagują na nasze zachowanie złością, zdziwieniem, lub podnoszą alarm. Jeśli ktoś spostrzeże, że ukradłeś mu sakiewkę z pieniędzmi zechce pięściami odzyskać swoją własność. Gdy będziesz wspinał się na obiekt pilnowany przez strażników, zrobią oni wszystko, żeby Cię strącić, a najczęściej również pozbawić życia. Możesz się bronić, ryzykując przybycie posiłków, albo uciekać. Czy ucieczkę zakończysz mieszając się w tłum, wskakując w stóg siana czy schowasz się na dachu, to już kwestia Twoich wyborów.

Te aspekty są akurat wspólne dla wszystkich części. Nie chciałbym zbyt się nad tym rozwodzić, ale muszę powiedzieć, że intensywność pościgów prowadzonych przez straże oraz łatwość, z jaką rozpoznają nas w tłumie, jest momentami ekstremalnie irytująca. Owszem, można ten poziom rozpoznawalności naszej twarzy niwelować, a dróg jest co najmniej kilka… przepłacanie (a może zabójstwo?) herolda głoszącego wieści o straszliwym Asasynie, za którego głowę ktoś wypłaci sowitą nagrodę jest jednym ze sposobów. Jednak zawsze trzeba się liczyć z tym, że ktoś może zareagować na Twoje działania, lub na sam widok twarzy. A wtedy nie ma mowy o rozpoczęciu kolejnego zadania: albo szybko wyeliminujesz agresora, albo musisz wiać.
Gra jest bardzo miodna. Podana historia jest ciekawa i wprowadza nas w tajniki wielowiekowej walki o… właściwie nie do końca wiadomo o co. Władza i pieniądze? Na pewno. Ale czy tylko? Powiedzieć, że cel jest mglisty, to bardzo optymistyczne postawienie sprawy. Ezio nie wie, z czym się tak naprawdę mierzy. Kończąc grę mamy więcej niewiadomych niż odpowiedzi, a aura tajemniczości ciągnie się za nami jeszcze wiele godzin po obejrzeniu sekwencji kończącej grę. AC2 to ogromny krok naprzód w porównaniu do poprzedniczki, który pokazuje, że Ubisoft potrafi wyciągać wnioski z opinii graczy i przekuwać bolesne uwagi w sukces. Brawo!


Assasins Creed: Brotherhood
W zasadzie każdą kolejną część opisu serii Assasins Creed należałoby zaczynać słowami: z poprzedniej części wzięto wszystko to, co było najlepsze i podobało się fanom, a następnie dołożono do tego mnóstwo nowych pomysłów, najczęściej dobrych.
AC:B to jeszcze płynniejsza rozgrywka, jeszcze ciekawsze postaci drugoplanowe, jeszcze większe zamieszanie w wątkach oraz jeszcze więcej pytań. I tyle odnośnie gry, chyba, że chcesz poznać to, czym różni się AC:B od AC2. A są dla mnie dwa bardzo ważne elementy odróżniające jedno od drugiego.

W nowo wydanej przygodzie Ezio wprowadzono bardzo ciekawy patent, dla przeniesienia rozgrywki z czysto sandboksowej na taką, która zmusza nas do myślenia o strategii i ekonomii. Już poprzedniczka dawała możliwość remontowania licznych obiektów użyteczności publicznej bądź manufaktur i punktów usługowych, odwdzięczających się płaceniem skromnych datków dla dobroczyńcy, który je odrestaurował i „postawił na nogi”. Tutaj jednak zostało to nieco rozbudowane, oraz wprowadzono aspekt walki o wpływy w mieście. Poszczególne dzielnice są opanowane przez nieprzychylne nam wojsko. A każdej z dzielnic znajduje się swoisty fort, mający swojego dowódcę i wieżę obserwacyjną. Należy kierować się dewizą: seek’n’destroy. Znajdź dowódcę garnizonu, zabij, zniszcz wieżę. Morale wojska upadnie i wyprowadzi się ono, a dla Ciebie oznaczać to będzie czas prosperity i rozwoju w nowym, wcześniej niedostępnym obszarze.

Zanim jednak zaczniesz liczyć dochody niejednokrotnie zaleje Cię krew. Zabicie dowódcy garnizonu oraz spalenie wieży często jest tylko proste z definicji. Już samo dotarcie do dowódcy jest problematyczne, bo żołnierze wszczynają alarm. A jeśli do głowy przyjdzie Ci wspinaczka na wieżę, którą chcesz spalić, w czasie, gdy na dole zbiera się nieprzychylna armia, to szybko przekonasz się jak celnie rzucają kamieniami wspomniani żołdacy i zapraszają Cię do swobodnego spadku wprost w ich dobrze uzbrojone ramiona. Szczerze mówiąc dla mnie był to najbardziej irytujący fragment rozgrywki, bo wielokrotnie musiałem podchodzić do tej samej wieży, zanim finalnie ją zdobyłem. Dla mnie to jest właśnie największa bolączka AC2 i AC:B. (Wnikliwy Czytelnik zauważy pewien brak w tym zestawieniu i wyciągnie wnioski co do przyszłości.)

Drugim elementem, wnoszącym nową jakość do rozgrywki jest coś, co nawet fani serii zbojkotowali przed premierą gry, by potem przywitać z szeroko otwartymi ramionami, uprzednio posypując głowę popiołem. Multiplayer. Jak do przygód Ezio, który ma wybitnie „niemultiplayerowy” schemat rozgrywki, wprowadzić interesujące multi? Ano zwyczajnie! Nie bawmy się w Call of Duty, gdzie liczy się twardy badass, potrafiący w odpowiednim momencie wystawić giwerę zza rogu i z hukiem sprzątnąć wroga, a zróbmy zebranie skrytobójców. I tak też jest… Na arenie, na której poruszają się dziesiątki NPCów, ląduje gracz i jego konkurenci. Zasada banalnie prosta: znajdź i zabij, zanim znajdą i zabiją Ciebie. W zależności od trybu gry, raz jesteś łowcą, raz ofiarą, a innym razem Ty polujesz na jedną osobę, a druga (czasem jednocześnie trzecia, czwarta) osoba poluje na Ciebie. Musisz obserwować otoczenie, szukać nietypowych zachowań i w nich doszukiwać się swoich celów. Jednak nie gnaj na złamanie karku, bo Twój kat również obserwuje. Wielokrotnie przyjdzie Ci mieć ofiarę na wyciągnięcia ostrza noża gdy… śmiertelny cios konkurenta nadejdzie z boku i pozbawi Cię możliwości zdobycia punktów. Kombinacji i możliwości jest bardzo dużo, a najlepiej punktowane są właśnie te ciekawe egzekucje. Jeśli usiądziesz na ławce, mieszając się z tłumem, a ofiarę zaatakujesz, gdy będzie beztrosko Cię mijać, dostaniesz więcej punktów, niż gdybyś wybiegł jej naprzeciw z jawnie wyciągniętym w jej kierunku ostrzem. Jeśli swoją egzekucją uratujesz innego gracza, który właśnie miał skończyć na ostrzu Twojej ofiary, też czeka Cię bonus.
Łów i nie daj się złowić. Wciąga.


Assasins Creed: Revelations
Minęły lata od poprzedniej przygody. Weneckie podboje Ezio w AC:Brotherhood stały się już tylko wspomnieniem. Nam przychodzi się zmierzyć z wieloma nieoczekiwanymi rzeczami. Oblicze naszego bohatera ulega ogromnej zmianie. Chłopina nam posiwiał, a powagi dodaje mu solidny zarost. Mimo wielu lat na karku wciąż jest perfekcyjną i niezawodną machiną, niosącą śmierć na swoich wrogów. Panie i Panowie: oto Objawienie! (ang. Revelations)
Ezio wraca do miejsca, gdzie wszystko się zaczęło. Ale nie mówimy o początku, jakim było poznanie naszego włoskiego bohatera, a tam, gdzie ruszyła machina na wieki przed jego narodzinami. Do Masjafu. Do domu Altaira. Do kolebki bractwa Asasynów.

Revelations od początku przygotowuje nas na nadejście wielkiego finału. Poznajemy historię oczami Altaira, Ezio i Desmonda. Och… Nie mówiłem nic Desmondzie i o tym, że cała historia to tak naprawdę wspomnienia wyciągane niemalże siłą z Desmonda, chłopaka z XXI wieku? Ale wtopa! No, ale mówiłem, że historia jest wielowątkowa i wielopłaszczyznowa! W każdym razie: wątki trzech bohaterów ocierają się o siebie, ich losy – mimo dzielących ich wielu wieków – krzyżują się i przynoszą wiele informacji o naszym, ludzkim, pochodzeniu. Zakończenie może i nie urywa głowy, ale godnie wieńczy piękne dzieło, przygotowując nas na kolejne przygody.

Technicznie Revelations to majstersztyk. Ilość detali, jakimi opisany jest świat oglądany przez nas, od razu pokazuje ogromny skok jakości w oprawie wizualnej produkcji. Osiągnięto bardzo dużą płynność ruchu postaci, a wspinaczka stała się jeszcze przyjemniejsza i bardziej efektowna niż poprzednio. Wszystko jest o wiele bardziej intensywne. Mam wrażenie, że developer odrobił zadanie domowe i wsłuchał się w głosy fanów, by z Revelations zrobić tytuł jeszcze bardziej intensywny, niż nawet moglibyśmy sobie to zakładać w marzeniach. Na ogół sandboksy nie mają możliwości pochwalić się takimi rzeczami, jak np. bardzo filmowe ucieczki czy wspinaczki po walących się obiektach w wykonaniu szanownego Nathana Drake’a. Tutaj malkontenci dostają tak solidny cios w szczękę, że wyglądają jak Najman w swojej kolejnej walce stulecia. Jeśli czegoś brakowało tej serii, to epickości i intensywności w pewnych momentach, by oderwać grę od fundamentu statycznych założeń sandboksa. I powiem Wam szczerze, że niektóre momenty poruszyły mnie prawie tak mocno, jak najlepsze afery organizowane przez wspomnianego Drake’a. Dla mnie to nowa jakość w sandboksie. Skosztujecie kilku pościgów, ucieczek czy walk (co powiecie na bijatykę w trakcie spadania z urwiska i lotu pionowo w dół bez żadnego zabezpieczenia?), a po wszystkim będziecie sprawdzać, czy na pewno macie majtki na swoim miejscu. 

Wraca też multiplayer. Jeszcze większy, jeszcze lepszy. Pozbawiony wielu błędów u problemów poprzednika, wprowadzający nowe zagrywki i jeszcze raz definiujący polowanie na innego gracza. Mimo dość długiego czasu od premiery ani onlinowe potyczki w AC:B, ani tym bardziej w AC:R, nie znudziły się jeszcze graczom i wciąż na serwerach można spotkać zarówno wyjadaczy na najwyższych poziomach, jak i świeży narybek, który nie jednokrotnie potrafi zaskoczyć i pokonać doświadczone rekiny w tym akwarium. To multi ma moc, jeśli tylko pozwolicie mu się poprowadzić przez początkowo trudny etap wdrażania w tajniki realizowania egzekucji za najwyższe stawki punktowe.

Zanim pójdziesz…
Jak wspominałem, tekst powstał głównie z myślą o tej rzeszy ludzi, którzy do tej pory nie sięgnęli po przygody Ezio Auditore da Firenze. Dosłownie przed kilkoma dniami rozmawiałem ze znajomym, który też powiedział „po zagraniu w jedynkę obiecałem sobie, że nie wrócę do tej serii” (pozdro Łysy ). Tutaj trudno się przekonać do tego, że coś się mogło zmienić, ale mogę zapewnić Was, że elementy, które najbardziej męczyły w pierwszej części, zostały tu wyeliminowane, lub ograniczone do takiego poziomu, że nie przeszkadzają, lub nawet sprawiają na nowo radość.
Nie będę rozbierał w podsumowaniu każdej gry na czynniki. To co dla mnie może być minusem, Wam może przypaść do gustu. Błędów w mechanice jest naprawdę mało i są one nieznaczne, na ogół przy przejściu do kolejnej części gry zostają wyeliminowane. Mamy 3 razy podane niemalże to samo na talerzu, ale za każdym razem, przygotowywał to inny kucharz. O ile jadąc po bandzie, można powiedzieć, że pierwsza część to „Mięsny jeż”, tak opisywane tutaj kolejne części to już profesjonalna kuchnia, w której Magda Gessler nie miałaby powodów robić rewolucji.
Czy dasz się zaprosić na ucztę, zależy już tylko i wyłącznie od Ciebie.

niedziela, 3 marca 2013

Metal Gear Rising: Revengeance - recenzja



Metal Gear Solid jest jedną z najistotniejszych serii gier video i trudno oceniać jej wpływ na świat gamingu, oraz wpływ na samych graczy, którzy o głównym twórcy – Hideo Kojimie – nie mówią inaczej jak: bóg. Dla mnie jednak, ta gra nigdy nie miała okazji zaistnieć – tak, teraz nadarza się okazja do linczu: pan recenzent nigdy nie grał w żadnego MGS (no dobra… nie grał dłużej niż 30 minut). Jak więc poczuł się w obcym otoczeniu, pełnym cyborgów, wielkich, mechanicznych machin wojennych oraz szalonych postaci? I co go tym razem przyciągnęło do kojimowskiego uniwersum?

Metal Gear Rising: Revengeance to niejako spin off serii, niestworzony nawet przez wspomnianego boga w ludzkiej skórze, a jedynie pod jego wszystkowidzącym okiem, przez Platinum Games. Studio to było odpowiedzialne mi. za tak uznane tytuły jak Mad World, Bayonetta, czy Vanquish. Jedynymi cechami wspólnymi z kanonem serii, jest samo uniwersum oraz postać głównego bohatera – Raidena, który już miał okazję wystąpić w roli zbawcy świata w serii MGS. Natomiast korzenie gry, którymi była skradanka, odeszły w zapomnienie, by Platinum Games mogło zrobić to, w czym są naprawdę świetni: szybką grę akcji, gdzie nie ma czasu na pytania, a trzeba ziemię zasłać trupami. Mamy tu do czynienia ze slasherem z krwi i kości. Gdybym miał jednym zdaniem opisać grę, wyglądałoby to mniej więcej tak: bardzo dobrze zrealizowany slasher, jakim była Bayonetta, został przyśpieszony do takiego zawrotnego tempa Vanquish i wrzucony w kojimowski świat MGS. Bo MGR:R jest właśnie taką wypadkową dwóch wcześniej ukierunkowanych wektorów: Bayonetta i Vanquish.

Zandatsu - najbardziej widowiskowy sposób na pozbycie się wroga i uzupełnienie energii

Co ja tutaj robię?
Łatwiej będzie, jeśli na wstępie zaznaczę pewien istotny element. To nie gra dla każdego. Owszem, zaliczenie gry na podstawowym poziomie trudności nie będzie stanowić dużego wyzwania dla osób nieobytych ze slasherami, ale tego typu produkcje najwięcej uroku pokazują temu graczowi, który zdecyduje się zaliczyć najwyższy poziom trudności, wgryźć się w niuanse sterowania, by poznać najlepsze techniki ćwiartowania wroga. To nie God of War czy Castlevania, które mają bardzo prosty system walki, a system wymagający błyskawicznego reagowania i klepania przycisków w bardzo dużym tempie.

Tło fabularne nie błyszczy niczym specjalnym, chociaż jak na slashera – jest przyzwoite. Mamy oto sytuację, gdy gdzieś na świecie w końcu udało się opanować ludzkie zapędy do prowadzenia wojen, ale jako, że wojna jest najlepszym biznesem, jaki człowiek wymyślił, to od razu pojawiają się sympatyczni panowie, którzy chcą przywrócić popularność swojemu hobby – zabijaniu. Raiden, nasz bohater, ma za zadanie owych sympatycznych panów powstrzymać, żebym na świecie było miło, a każde dziecko mogło się uśmiechać. Jak się okazuje wszystko ma związek z zapędami do przejęcia władzy w pewnym państwie, ale to już odkryjecie sami.
Bardziej niż fabuła, zainteresowały mnie postaci. Muszę wyróżnić twórców, za stworzenie szeregu barwnych person, z którymi będziemy mieli okazję dać sobie z nimi po mordach. Jedyny problem jest taki, że kiedy już poznamy jakiegoś niesympatycznego pana (a nawet panią) to pomimo tego, że mają predyspozycje do tego, by znienawidzić ich jak Pawlak Kargula, to zwyczajnie nie zdążymy, bo ich znaczenie w całej fabule ma niemal pomijalne znaczenie. (Sundowner i Sam to okazy dwóch bardzo interesujących i intrygujących charakterów). Kacie, czyń swą powinność.

Co z tego, że ma więcej rąk niż drużyna naszych siatkarek, skoro ma taaakie nogi?

Z resztą filmowa wyrazistość postaci, znajduje przedłużenie w samym gameplayu, którego widowiskowość kilkakrotnie spowodowała u mnie szeroko rozdziawioną jadaczkę i mijała chwila, zanim w ogóle zauważyłem ten fakt. Wydarzenia na ekranie, jakkolwiek bzdurne i przeczące wszelkim prawom fizyki i zdrowego rozsądku, sprawiają, że widowisko nabiera takiej soczystości, że chwilami ma się wrażenie, że nie widziało się nic lepszego w całej historii gier video.
W kwestii wizualnej, można niemal tylko chwalić. Gra chodzi płynnie w 60 fps, przy zachowaniu bardzo szczegółowych modeli przeciwników, otoczeniu zbudowanym na naprawdę porządnych teksturach. Trudno dopatrzeć się tu jakichś niedociągnięć. To naprawdę kawał dobrze wykonanej roboty. Minusa stawiam jedynie za nieco ascetyczny wystrój lokacji, choć jest to raczej cecha tego typu produkcji z KKW. Drugi minus za nieładnie znikające ciała, plamy krwi i zdemolowane mieczem elementy otoczenia.

Gdybym miał kilka dni temu wymienić ulubiony soundtrack z gier, miałbym problem. Wspomniałbym chyba jedynie Tony Hawk Pro Skater 2 i na tym zakończyłbym, bo muzyka w grach jakoś nigdy specjalnie do mnie nie przemawiała. Tutaj brakuje skali, by to uczciwie ocenić. To, że szybkie, mocne kawałki gitarowe stanowią świetne tło dla tego, co dzieje się na ekranie to jedno. Ich jakość i klimat to pierwsza liga. Ale już to, jak genialnie te kawałki zostały pocięte, by poszczególne ich elementy pojawiały się w należytym miejscu, to już majstersztyk. I nie jest tak, że pod brzmienie utworu napisano festiwal skryptów. Możesz biegać naokoło bossa 5 minut i nic się ciekawego nie wydarzy, ale kiedy przejdziesz do istotnego elementu, jakim będzie rozbicie jakiejś osłony, pozbawienie go kończyny, czy finalne rozczłonkowanie, to np. do gitarowego szarpania dołączy wokal, który dostarczy Ci takiej energii, że zaczniesz krzyczeć: dajcie następnego! Rozwiązanie takie jest często stosowane, tu jednak czuć, że przejścia pomiędzy fragmentami utworów nie są wymuszone. Wszystko to odbywa się tak płynnie, że momentami ma się wrażenie, że utwór był napisany pod tą jedną, konkretną: Twoją walkę! Czapki z głów – niech inni się uczą.

Po co ja tu przyszedłem, czyli Mielno niszczy każdego.
Nieważne jak dobrej muzyki użylibyśmy, jako tło dla setek tysięcy pięknych tekstur i bogatej w ciekawe postaci historii, to slasher nie zostałby uznany wartym poznania, gdyby nie został wprowadzony interesujący system walki. Na początku może się wydawać, że system jest dość monotonny, płytki, dający mało możliwości, a jedyną jego perełką jest Blade Mode – chwila, w której zwalnia czas, a prawa gałka analoga służy nam do nadawania kierunku cięcia mieczem i pozwalająca precyzyjnie odcinać członki przeciwnika, albo w dzikim szale rozpłatać go na kilkaset kawałeczków (mamy nawet licznik fragmentów, na jakie rozpłataliśmy wroga!). Owszem, jest przynoszące sporo satysfakcji parowanie i kontrowanie, czasem trzeba robić to w sekwencjach kilkunastu kontr w ciągu ledwie paru sekund, ale podstawowa walka jest do ogarnięcia z taktyką niemal taką, jaka spisywała się w chociażby w przywoływanym God of War.
Kiedy jednak po przejściu poziomu trudności Hard zaczniesz marudzić, że widziałeś już wszystko, system jest mało skomplikowany, a poziom trudności bardzo niski, wspierający casuali, dostaniesz kolejne 2 poziomy trudności, gdzie tak naprawdę kończy się wstęp do gry, a zaczyna prawdziwa zabawa. Okazuje się, że miecz, jako jedyna broń to za mało i trzeba poszukać wsparcia w zdobytych wcześniej broniach dodatkowych. Od bossów pokonanych we wcześniejszych przejściach gry dostajemy bronie dodatkowe, które Raiden dzierżyć będzie w drugiej dłoni. Każda z nich ma swoje właściwości i sprawdzi się w innych warunkach. Zakres naszych ruchów ulega powiększeniu, bronie można zmieniać w locie, a techniki do zrealizowania bardzo się różnicują. Jeśli wcześniej myśleliśmy, że Raiden to chodząca maszynka do mielenia mięsa, to teraz stwierdzicie, że wrogów możecie rozbijać na molekuły. Prawdziwe pazury pokazują się dopiero przy Very Hard. Zapamiętaj. Warto.
Oprócz dodatkowych broni białych, mamy też broń miotaną, w formie kilku rodzajów granatów i wyrzutnię rakiet(!), ale mamy też oczko puszczone do fanów serii MGS. W zestawie elementów dodatkowych znajdzie się jeszcze karton i beczka, które możemy na siebie założyć, by użyć jako kamuflażu i przemknąć niezauważonym za plecami wroga (pytanie tylko po co takie cyrki w slasherze). Z resztą takie oczko zostało puszczone kilkakrotnie, a części pewnie nawet nie zauważyłem, jako bezczelny ignorant serii.
Wspomnieć należy jeszcze o rozwoju postaci. Nasze walki są ocenianie, a następnie ich wartość przeliczana jest na kredyty, do wykorzystania w rozwoju postaci, ulepszeniach sprzętu, kupowaniu swoistych dopalaczy czy nawet strojów dla Raidena (co powiecie na cyborga ubranego w panczo i sombrero?)

Rollercoaster
Robot wielkości czterech pięter już od dobrych kilkunastu minut nie daje mi wytchnienia. Wachlarz jego ruchów wydaje się nie maleć, pomimo tego, że pozbawiłem go już jednej kończyny. Ataki sieczne, uderzenia ramieniem, a nawet głową, ataki rakietowe i plazmą. Wszystko w snopach iskier, w towarzystwie wybuchów i przy akompaniamencie działka, które kolejnymi, szybkimi strzałami nadaje tempo tej walce. Mam wrażenie, że nic nie jest w stanie mu zaszkodzić. Ale zaraz, odskoczył? Co się dzieje? Po chwili wszystko staje się jasne: Wystrzelił ogromną serię rakiet. Teraz albo nigdy. Muzyka przyśpiesza jeszcze bardziej. Do przodu. Zaczynam bieg, wskakuję na pierwszą rakietę – tylko po to by odbić się od niej i sięgnąć nogą kolejnej. I kolejnej. I jeszcze jednej… W końcu mam okazję zadać ostatni cios – miecz wchodzi w metalowe cielsko bez oporu, pozbawiając wroga sporego kawałka materii. Zaczynam się cieszyć zwycięstwem, jednak przedwcześnie. Wróg leżący przez chwilę w bezruchu podrywa się i łapie mnie. Zakleszczony w jego szczęki zadaję kilka ciosów, a ten wyrzuca mnie. Wysoko w powietrze. Uderzam w ścianę wieży zegarowej. Ta zaczyna się walić, a ogromny robot wysyła w moją stronę kolejną kanonadę rakiet. Ostatnia okazja – dla niego lub dla mnie. Pędzę po pionowej ścianie w dół. Mijam oderwane kawałki pękających ścian i dziesiątki rakiet. Tuż przed szczęką potwora odbijam się, ląduję na jego karku i kierując się ku dołowi jednym, precyzyjnym cięciem rozcinam go wpół. Wybuchy, odłamki, iskry i sypiący się gruz. Właśnie przestał być zagrożeniem. Definitywnie.
Kiedyś robiło się Rocket Jump, teraz - Rocket Ninja Run!

Trudno ubrać w słowa to, co czasem dzieje się na ekranie. Nie za bardzo wiem, jak opisać tempo, w którym to wszystko się dzieje. Metal Gear Rising: Revengeance to taki Rollercoaster. Możesz komuś opisywać jak świat rozmywa się w oczach, jak przeciążenia raz wyrywają z fotela, a po chwili wciskają w niego łapą olbrzymia. Jednak, jeśli nie odważy się i nie wsiądzie do wagoniku kolejki, nie przekona się, jakie rzeczywiście towarzyszą temu emocje. Z tą grą jest podobnie. Chłonie się ją niemal wszystkimi zmysłami. Tempo rozgrywki jest ogromne, a już na pewno szybsze niż w jakimkolwiek tytule z tego gatunku, w jaki miałem okazję grać. Strona wizualna naprawdę potrafi zachwycić, bo wszystko jest perfekcyjnie dopieszczone. A teraz połączmy to wszystko, o czym pisałem wyżej, z tym, od czego zaczynałem. Stałe 60 fps. Niesamowite jest to, że po serii gier, gdzie twórcy tłumaczyli się, że musieli zredukować ilość wyświetlanych klatek na sekundę do poziomu trzydziestu, bo chcieli, by gra wyglądała ładnie, MGR:R pokazuje, że można ładnie i bardzo płynnie. Nawet, gdy wokół nas wszystko wybucha, kilku przeciwników próbuje nas pociąć błyskającymi mieczami, a inni w tym czasie chcą nas zastrzelić, zanim walący się właśnie budynek pogrzebie wszystkich żywcem, nie widać spadku ilości klatek na sekundę. Patrzcie i uczcie się!

Drobna rysa na błyszczącej klindze
Najtrudniejsze w tej grze było znalezienie wad, o których należy powiedzieć. Zbliżając się do oceny końcowej mogę śmiało powiedzieć, że otrzymaliśmy tytuł niemal idealny. Ale niedociągnięcia się zdarzyły. Największy zarzut wobec gry stawiam wobec bardzo słabej pracy kamery. Z jednej strony rozumiem, że tempo akcji jest tak duże, że nie można było na stałe „przykleić” kamery do ramienia Raidena, bo obraz stałby się jedynie rozmazaną papką. Jednak zupełnie nie mogę pojąć, dlaczego w pewnych sytuacjach, gdy ustawiam kamerę na konkretny element, który chcę uderzać mieczem, kamera potrafi zrobić zwrot o 180 stopni, a kombos zamiast w cel, idzie w powietrze. Bywało i tak, że podbiegając do jakiegoś celu, tuż przed zadaniem ciosu kamera obracała się, a jakaś niewidzialna siła odpychała mnie od mojego celu na wiele metrów. W grze zaimplementowano system lokowania widoku na konkretnym przeciwniku, ale działa tylko w sytuacji, gdy mamy starcie z jednym wrogiem, a to zdarza się niesłychanie rzadko – praktycznie tylko w walkach z bossami (i to nie wszystkimi, bo jeden z bossów ma obstawę!). Błędy te są krytyczne i życzyłbym sobie łatki, dla ich naprawienia, bo walka na najwyższym poziomie trudności wymaga 100% kontroli tego, co dzieje się na polu walki, a z samoistnie obracającą się kamerą lub blokującą się na konkretnym elemencie, jest to zwyczajnie niemożliwe. Mniej wprawny gracz może nie poradzić sobie z opanowaniem chaosu walki i uciekającej kamery.
Te dwie wady, są jak drobne pęknięcie na powierzchni miecza – z jednej strony, wyglądają niegroźnie, ale nie znasz dnia i godziny, gdy klinga pęknie na dwoje, a wróg pośle Cię do piachu.

Jak powszechnie wiadomo, naga Azjatka zawsze w cenie

Replayability? O tak!
I to nawet pomimo tego, że grając dość szybkim tempem i mając już jakieś doświadczenie, poziom Hard przeskoczyłem w około 5,5h (Pierwsze przejście na Medium zajęło mi około 8,5h). Dla osób, które szukają wyzwania, przygody Raidena dostarczą ich całe mnóstwo. Już samo ukończenie kampanii na najwyższym poziomie trudności będzie się wiązało z wcześniejszym dwu-trzykrotnym zaliczeniem jej na niższych poziomach, by nabrać wprawy w machaniu kataną. Do tego dochodzi system oceniania walk, co pobudza nas do postarania się o lepszej oceny. Przewidziano też dla nas specjalne misje, które pozwolą nam jednocześnie i sprawdzić swoje umiejętności, i nabrać nowych. Zabrakło jedynie możliwości sprawdzenia postępów i umiejętności znajomych, które przy tak mocno skiflowym gameplayu, mogłyby być przyczynkiem do zbudowania całych rankingów.

Good Raiden, goood! – zakrzyknął Boris
Metal Gear Solid: Revengeance, jest grą, która pokazuje, do czego powstały konsole nowoczesnej generacji. Nie ma miejsca na kompromis – wszystko musiało być perfekcyjne, jak oryginalne samurajskie miecze, stworzeniu których zawsze towarzyszy mnóstwo wysiłku i poświęceń. Jest to gra, która nie uniknęła paru wad i rozczarowuje długością wątku fabularnego, ale fanom gatunku to nie przeszkodzi. System walki, który na pewnym etapie może zacząć nużyć, jest tak pomyślany, by osoba chcąca sprawdzić swoje umiejętności, mogła odpowiednio dostosować grę do swojego poziomu, ale i by osoby niebędące fanami trudnych slasherów, mogły skosztować gry i poznać część jej uroków. Pełnia szczęścia fana slasherów zaczyna się od poziomu trudności Very Hard. W ubiegłym roku przeżyłem ogromne rozczarowanie ze strony Ninja Gaiden 3, który po pierwszym, dobrym wrażeniu, okazał się przepełnionym błędami półproduktem. W tym roku wypatrywałem pełen obaw slashera, który miał mi zapewnić rozrywkę na dłużej niż kilka wieczorów. Ponad 30h za mną i wciąż proszę o jeszcze.

Zalety:
+ Blade Mode
+ Stosunkowo prosty, ale dający dużo możliwości system walki
+ Intrygujący bossowie w kinowej oprawie
+ Widowiskowość scen, jak z najlepszych produkcji z Hollywood

Wady:
- Nieokrzesana kamera
- System lokowania działający na nieznanych nikomu zasadach

Ocena:
9 / 10