Dużo mówiło się o tym, że gry to rozgrywka dla dzieciaków,
bo to zajęcie bez głębszego sensu, emocji, ducha czy klasy. Pierwsze dowody na
to, że gry to nie zajęcie dla nich, przyszły jednak z zupełnie innej strony.
Krew, odpadające kończyny, przerażające potwory – to te elementy wyświetlane na
ekranie miały wprowadzić gry w świat medium rozrywkowego dla dorosłych. Wbrew
temu, twórców gier zaczęto nazywać osobnikami deprawującymi nieletnie osobniki
i wypaczające ich niewinne psychiki. A dlaczego w próbie przeniesienia gier z
pokoju dziecinnego do salonu dorosłych nie użyto wspomnianych na początku:
sensu, ducha i emocji?
Trudno znaleźć jednoznaczną i trafioną odpowiedź. Osobiście
upatruję się przyczyn tego zjawiska w ograniczeniach sprzętowych wczesnych generacji
sprzętu do gier. Trudno sobie wyobrazić, by zbitek kilkudziesięciu pikseli mógł
wywołać w nas emocje, podczas gdy nie ma z tym problemu wieloelementowa postać,
wyświetlana z takimi detalami, że wydaje się być żywa. O wiele łatwiej pokazać
masakrowane ciała. Tymczasem stoimy na progu rewolucji w grach. Odbywa się ona
tam, gdzie nie widać na screenach publikowanych przed premierą. Tam, gdzie nie
ma to nic wspólnego z naszą zręcznością, wymaganą dla pokonania danego etapu.
Tam, gdzie nie liczy się ani efektowny wybuch, błyszczące w świetle obiekty czy
zapierające dech w piersi widoki otoczenia.
Rewolucja owa odbywa się w warstwie fabularnej, która jeszcze
do niedawna była głównie pretekstem do prowadzenia rozgrywki. Tam, gdzie kilka
lat temu mówiło się o dojrzałej fabule czy poruszającym zakończeniu, dziś na
ogół nie potrafimy przypisać podobnych określeń, bo wszystko to wydaje się być
jedynie płytką namiastką historii, których dziś możemy być świadkami w nowych
grach. Tytuł taki jak Heavy Rain zatrząsł światem elektronicznej rozgrywki na
obecnie trwającej generacji sprzętowej, pokazując, że można zgromadzić miliony
przed telewizorami i z padem w dłoni, bez zasypywania ich setką eksplozji,
pościgów, strzelanin i tysiącem ofiar naszej wirtualnej broni. Z kolei tytuły
takie Heavenly Sword, inFamous, Bioshock, Batman czy Assasins Creed pokazały,
że dostarczając tytuł, który skupia się na intensywnych doznaniach od strony
rozgrywki, w końcowej ocenie lepiej wypadają, gdy stoi za nimi historia nie
tylko ciekawa, ale i dotykająca istotnych problemów, ciemnych stron człowieka,
czy zmagania z sobą i swoimi słabościami.
Tak jak filmowcy lat 80-tych uznawali, że pewnym sukcesem
produkcji jest błyskawicznie prujący ołowiem karabin maszynowy, pozbawiający
kogoś życia średnio co 2 sekundy, tak już w końcówce lat 90-tych ciężar kina
akcji przenosili na mniej intensywne i widowiskowe sceny, za to bardziej
pokazujące zmagania się człowieka z przeciwnościami brutalnego losu, a od
pewnego czasu ich zainteresowanie akcją zmalało zupełnie, bo lepiej sprzedają
się emocje i to na nich budują swoje produkcje. Gry podążyły ścieżką utartą
przez filmowców i zdają się kopiować te same rozwiązania. Kto pamięta
brutalnego i krwawego „Quake” z 1996 r., pewnie zauważy różnice pomiędzy nim, a
czwartą odsłoną cyklu, która po zupełnie pozbawionej wątku fabularnego „trójce”
zaszokowała historią z graniem na emocjach w tle (któż nie czuł mrowienia w
kończynach, w czasie „przemiany” bohatera z człowieka na pół-obcego?). Kto
pamięta pierwsze GTA z 1997 r., tak mocno krytykowane za brutalność i dosadność
w ukazaniu zgładzania coraz to nowych zastępów przechodniów, pewnie dziwił się
w ostatnich odsłonach, gdy przyszło mu skupiać się również na podrywaniu panien
i dbaniu o kumpli. Przykładów przeniesienia ciężaru rozgrywki z intensywnych
walk na wzbudzane emocje, w seriach obecnych na rynku od kilkunastu lat, można
by znaleźć więcej, a najbardziej dosadnym dowodem na to, że ciekawa historia
jest w cenie, niech będzie fakt, że już nawet gry wyścigowe potrafią nas
zaskoczyć wątkiem fabularnym. Niemożliwe? A jednak.
Jeszcze kilka lat temu, gdy w prasie pojawiały się krótkie
notki o grach, mówiły o tym, że to np. FPS z piękną grafiką i mnóstwem krwi,
albo wyścigi z rewelacyjnym modelem jazdy i genialnie odwzorowanymi furami.
Dziś, kiedy pojawia się informacja o ciekawej grze, pisze się o fabule i
historii, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Zupełnie, jak gdyby ktoś pisał
krótką notkę o nowym hicie kinowym, czy świeżo wydanej książce. Technikalia są
coraz częściej pomijane w takich zajawkach, albo marginalizowane do roli
wisienki na torcie.
Piszę o tym, ponieważ ostatnio doświadczyłem fantastycznego
przeżycia, jakim było zaliczenie gry „The Last of Us”. Historia niczym z
kinowego blockbustera, mogłaby być spokojnie przełożona na scenariusz, oddana
pod opiekę dobrego reżysera z solidnym portfelem sponsorów, a zaowocowałaby
długimi kolejkami do kas kinowych. Mamy tu studium zachowań ludzi odsuniętych od
roli najsilniejszego ogniwa łańcucha pokarmowego, muszących na nowo utworzyć
społeczeństwo opierające się przekleństwu, które spadło na nich przed
dwudziestu(!) laty. Zabiegi użyte w grze sprawiają, że możemy rozważać ją na
wielu płaszczyznach, a jej elementy zestawiać z innymi zjawiskami w kulturze (i
popkulturze). Nawiązania do tak wybitnych dzieł jak „Droga” Cormac’a McCarthy’ego
czy filmowa trylogia „Mad Max” nasuwają się same i pokazują nam złożoność
problemu, z jakim musi się zmierzyć bohater gry dla osiągnięcia swojego celu.
Na dokładkę dostajemy fantastycznie ukazane stosunki
międzyludzkie, które potrafią ewoluować z pozbawionej zaufania symbiozy, by
zakwitnąć, wydając owoc w postaci uzależnienia swojego życia od drugiej
jednostki i gotowość podjęcia każdego ryzyka dla ocalenia tej drugiej osoby. To
wszystko dzieje się na tle kilku społeczności, które swój porządek po
ogólnoświatowym kataklizmie postanowiły ułożyć od nowa, na swoich zasadach, a
forma tego nowego ładu nie zawsze będzie zgodna z naszym wewnętrznym poczuciem
sprawiedliwości.
(O tych dwóch aspektach z resztą planuję stworzyć odrębne
teksty, które niebawem – mam taką nadzieję – znajdą się na tych stronach).
A zatem rewolucja! „The Last of Us” już teraz zostało przez
wielu obwołane next-genową grą, na current-genowej platformie. Dzieje się tak
chyba dlatego, że ekipa Naughty Dog znalazła idealne wyważenie, pomiędzy grą
akcji z elementami skradanki i survival horroru, a opowieścią przygodową, pełną
emocji, ludzkich dramatów i postaci z krwi i kości. Mówi się wiele o upadającej
kondycji rynku gier i że drogą w stronę jak największego widowiska dojdziemy
jedynie do skraju przepaści, z której w dół pociągną nas koszty wyprodukowania
tych wielkich widowisk. Okazuje się jednak, że w bardzo ładnej oprawie, ale praktycznie
pozbawionej przepychu do którego przyzwyczaiła nas ekipa Naughty Dog, oraz bez
setek wybuchów i pościgów można zbudować solidną konstrukcję, która nie tylko
przyciągnie nas do siebie, ale i zatrzyma na wiele, wiele godzin. Stało się tak
właśnie za sprawą pomysłowego gameplayu, oraz bardzo ciekawego,
wielowarstwowego świata, w którym obejrzymy wielowątkową historię o upadku
wszelkich wartości i ich budowaniu od podstaw.
Tym wszystkim dla mnie będzie jakość w produkcjach na
konsolach nowej generacji. Tym dla mnie będzie wyższy poziom w doznawaniu gier.
Tego będę szukał w tytułach odpalanych od chwili, gdy pod
mój dach zawita next-genowa konsola.