wtorek, 28 października 2014

Lords of the Fallen - recenzja



Raz na jakiś czas wychodzi gra, która całkowicie zawładnie moją wyobraźnia. W domu, w pracy, na spacerze z psem, w czasie oglądania filmu w kinie i w kolejce po marchewkę w warzywniaku - myślę tylko o niej. Takim tytułem jest Lords of the Fallen. Stało się tak, bo gra wpada w niszę, w której rok do roku nie znajdujemy zbyt wielu tytułów. Jest to gra trudna, raczej dla gracza, który w swoim gamerskim CV ma wpisane takie skille jak ustawianie głowicy magnetofonu C64, przerzucanie czterech dyskietek MK2 w A500, lub chociaż czesanie fajnych wyników w Ultimate Stuntman na Złotej Piątce. Ludzie, którzy potrafią rozszyfrować powyższe zapisy i pamiętają tamte czasy, nie obrażą się na CI Games za poziom trudności, który nie jest opcją na ekranie, a wartością, która służy podniesieniu frajdy z sukcesu osiągniętego zaliczeniem gry. Gracze młodsi stażem muszą lubić mocne wyzwania, albo szybko sie do nich adaptować - inaczej nie mają czego szukać boku Harkyna.
(Z drugiej strony poziom trudności nie jest tak wysoki, jak można by od tej gry oczekiwać. Nie ma się też czemu dziwić, skoro producent wykonawczy gry, Tomasz Gop, często powtarzał, że jest to gra, która chce trafić do tych graczy, dla których gry takie jak Demons/Dark Souls, po prostu nie przemówiły z powodu zbyt wysokiego oporu ze strony gry.)

Kim jest ów jegomość o dziwnym imieniu? Ano to taki pan, który od pierwszych chwil na ekranie, kipi wściekłością. Nie do końca wiemy kim jest, ani co takiego uczynił, że w ramach kary na twarz naniesiono mu runy, mające przypominać o jego grzechach. Faktem jest jednak, że to kawał twardego drania, który będzie napędzany przez zdawkowo prezentowaną nam fabułę, do czynienia coraz większego zniszczenia gdzieś na granicy wymiarów, stanowiących światy ludzi i czegoś paskudnego. Fabuła nie jest tak mocno rozmyta i wpleciona drobnymi pasmami w świat gry, jak to było w Demons/Dark Souls, ale daleko jej do intensywności z bardziej "popkulturowych" tytułów RPG, stanowiących pożywkę dla mas. Smakosze klimatu, osoby szperające w notatkach i dziennikach, będą ukontentowani znajdując tam mnogość przydatnych wiadomości i całe mnóstwo informacji zupełnie niepotrzebnych, a budujących coś, co często nazywane jest "fluffem" - czyli tą miękką, przyjemną otoczką, budującą klimat. Sfera podstawowej wartości gry RPG, a więc fabuła, powinna satysfakcjonować.

Drugi aspekt gry RPG to rozwój postaci i sprzętu. I tu robi się ciekawie. Głównie dlatego, że początkowo byłem mocno obrażony na twórców za tak nieskomplikowany system rozwoju postaci. Po dziesięciu godzinach w grze wiedziałem już, że ta wada to jej największa zaleta.
Do wyboru mamy dysponowanie punktami statystyk pomiędzy kilkoma standardowymi parametrami. Siła, zwinność, witalność, coś odpowiedzialnego za energię, coś za punkty do zaklęć, jakiś udźwig i... koniec. Do tego 4 zaklęcia na klasę. Tak, powtórzę - cztery. I co... już? Tak, już... Sprawdza się niesamowicie.
Na starcie decydujesz o wyborze klasy spomiędzy trzech dostępnych: łotrzyk (dwa sztylety, szybkie ataki), rycerz (miecze, precyzyjne operowanie solidnym żelazem i tarczą), kapłan (ciężki młot, coco jumbo i do przodu). Zanim ktoś wspomni o tym, że dzięki setkom statystyk miał lepszy wpływ na swoją postać w Dark Souls, chciałbym przypomnieć o pewnym fakcie. Soulsy to od początku tytuł wysoce multiplayerowy, była tam konieczność wprowadzenia buildów pod potrzeby konkretnego gracza. Recenzowana gra to jednak twór do grania jako pojedyncza dusza. Istotniejsze od zaplanowania parametrów ekwipunku, jest tutaj zapoznanie się z jego działaniem - dynamiką, zasięgiem, skutecznością w obliczu różnych zagrożeń, a następnie własną zręcznością możemy wykorzystać jego zalety na polu walki.
Każda z klas dostaje 4 skille będące tutejsza magią, które wykupujemy za punkty doświadczenia. Te mają związek z klasą postaci i pełnią rolę wsparcia, w żadnym wypadku nie mogą stanowić podstawy budowania swojego know-how w tym biznesie opartym na rąbaniu wszystkiego co się rusza i nie jest NPC (szerzej o "zaklęciach" za chwilę). Co do samych statystyk, mamy tutaj absolutnie fundamentalne bazowe czynniki. Chcesz nosić ciężki młot - zainwestuj w siłę, bo jej wysoki wskaźnik da bonus do obrażeń tej broni. No i przyda się ciężka zbroja, bo jak chybisz, odsłaniasz się na atak wroga. Chcesz walczyć sztyletem? No problem! Weź takie dwa, załóż na siebie lekki ubiór, bo nie zależy Ci na ochronie przed ciosem - jesteś od nich szybszy, no nie?

Teoretycznie jest to wydarcie grze RPG czegoś, co jest niemal fetyszem wielu maniaków tego gatunku. Teoretycznie, bo w praktyce sprawdza się genialnie - zamiast tonąć w statystykach i wyliczać pierwiastki sześcienne z prawdopodobieństwa otrzymania krytyka, mamy bardzo przystępne parametry sprzętu, które pojmujemy w mig, a potem możemy nimi zawiadować dobierając np. dodatkowe runy, który zmodyfikują rzeczone parametry. Dzięki takiemu zabiegowi można stworzyć naprawdę fajne, dostosowane do swoich potrzeb zestawy bitewne, a jednocześnie nie poświęcać długiego czasu na analizę działania tego jako całości. A przecież o bitwę tu chodzi.
Ta z kolei to już inny rozdział. System walki nazwałbym rozbudowanym i przyśpieszonym tańcem z Soulsów, wzbogacony o precyzyjne wciskanie przycisku ataku, dla łączenia ciosów w kombosy, jak to miało miejsce w Wiedźminie. Mamy bardzo dynamicznych przeciwników, nasza postać jest żwawa, bardzo responsywna i szybko uczymy się wykorzystywać jej atuty. To, czy będziemy precyzyjnie celować w atak przeciwnika, by go skontrować, czy będziemy starali się wrazić ostrze w jego plecy, czy mocnym atakiem rozbijemy gardę, by po chwili skarcić go w chwili bezbronności - to już kwestia naszego stylu, ale i potrzeby chwili. Inaczej walczymy 1 na 1, a inaczej, gdy za naszymi plecami szykuje się kolejny atak - musimy decydować, czy zaryzykujemy niszczycielski atak, by móc spokojnie zająć się drugim przeciwnikiem, czy też wykonamy pewny, łatwy combo, ryzykując utratę życia z rąk wroga za plecami. Umiarkowanie jest wszystkim. Od strony mechaniki rozgrywki, to najlepiej pasuje tu określenie zapożyczone z logistyki - JIT: Just in time. Niby można mashować przycisk ataku, osiągając tym wyniki. Ale o wiele bardziej efektywnie (a przy okazji efektownie, wzmagająco poczucie własnej zajefajności i hardcorowości) jest używać łączących się ataków, które tworzyć będą śmiercionośne combo. Jeśli wyczujemy tempo wyprowadzania kolejnych szlagów, ciosy złączą się w dłuższą sekwencję, co da nam mniejszy ubytek naszej energii oraz znaczniejszy ubytek wartości na pasku HP przeciwnika. Wystarczy wciskać przycisk ataku w odpowiednim momencie. Brzmi prosto? Spróbujcie i zobaczcie, że wcale tak nie jest. I jednocześnie daje to mnóstwo radości. A na wsparcie mamy jeszcze wspomnianą magię i teraz ciut więcej na jej temat.

Magię dzielimy na dwa rodzaje - cechy wyuczone i niesione przez rękawicę. Te wyuczone to wspomniane 4 zaklęcia. Ilość many oraz jej powolna regeneracja sprawiają, że jeśli uda nam się jej użyć w czasie walki z 3 razy, to pewnie walczyliśmy z bossem (albo jesteśmy leszczami - bywa). Tylko cztery i aż cztery. Reguluje to tempo odzyskiwania many. Przykładowo: można stworzyć magiczny fantom, który przyciągnie uwagę przeciwnika, byśmy mogli w tym czasie walić ile popadnie w jego plecy. Można też zużyć pasek magii na stworzenie ducha powtarzającego nasze ciosy, zwielokrotniając tym samym ilość zadanych obrażeń. A może brak już mikstur regenerujących pasek HP, my trzymamy się na ostatnich 5HP, a boss ma jeszcze mniej? Podejść i zginąć od przypadkowego szlaga - byłoby głupio. Skorzystaj więc z opcji wysłania w stronę wroga fantoma, który zada pojedynczy, ale niszczycielski cios na wagę zwycięstwa. Te opcje trzeba ważyć w głowie, bo ilość użyć jest baaaardzo ograniczona. Wbrew pierwszej mojej ocenie - jest to ogromna zaleta tego systemu.
Drugą - i nie ukrywam - w moim mniemaniu mniej przydatną w praktyce formą wsparcia magicznego, jest rękawica. Ma to coś 3 ataki: pocisk, obszarówka bezpośrednio przed hirołem, rzut wybuchającym obiektem. Many zabiera sporo, więc używamy zamiennie dla normalnych zaklęć (użycie jednego, często eliminuje możliwość użycia drugiego). Być może gdybym bardziej nastawił się na to rozwiązanie, to i bardziej bym to docenił. Warto o tym pamiętać, z czasem broń ta powinna pokazać pazurki.

Kolejnym przystankiem na drodze do końcowej oceny będzie zdecydowanie świat gry. Jest na czym oko zawiesić. Nie lubię pisać o grafice, bo ta dla mnie jest uzupełnieniem gry, a nie wartością samą w sobie. Jedna gdybym miał się rozpisać o jej zaletach, potrzebowałbym kolejnej strony, by choć częściowo zobrazować jej urok. Jest pięknie. Obraz wart więcej niż tysiąc słów. Włączcie dowolny gameplay z gry, oceńcie jakość screenów. Cały czas zastanawiam się jakim cudem CI Games - devloper, który do tej pory nie rzucił świata na kolana - zbudował coś, czego nie powstydziłyby się największe tuzy branży? Gdyby gra została wydana przez Ubisoft czy inne Santa Monica, to każdy potraktowałby to jako świetny standard. Tymczasem nadwiślański kraj ma światu do zaoferowania coś pięknego. CI może iść z tym do ludzi bez najmniejszych kompleksów.
Bez względu na to, czy idziemy ciasnym korytarzem więzienia, kroczymy murami cytadeli, czy krzyżujemy miecze z wrogimi jednostkami na placu zamkowym, otoczeni jesteśmy świetnie zaprojektowaną przestrzenią, która licznymi skarbami zachęca do eksploracji. Raz nagrodą będzie osiemdziesiąta trzecia runa, której nigdy nie wykorzystamy, innym razem będzie to wyczesany brzeszczot, którym przytniemy niejedną maszkarę do bardziej akceptowalnych rozmiarów, a później znajdziemy skrót czy otworzymy wcześniej zamknięte drzwi, które ułatwią nam poruszanie się po tym świecie. A że backtrackingu jest sporo, to nieraz te skróty cieszą bardziej niż fajny loot wypadający ze skrzynki lub wroga. Niejeden raz przyjdzie przeć przed siebie, nie wiedząc co przed nami, ani jak wrócić do punktu początkowego. Lords of the Fallen w ten sposób buduje to, co rzadko udaje się stworzyć w grach - poczucie zagubienia w sporym obszarze gry. Bardzo deprymujące uczucie, które towarzyszy nam, będąc niewygodnym gościem w naszych sercach, gdy postać słabnie z każdym kolejnym starciem, butelek regeneracji zdrówka coraz mniej, a po checkpoincie, robiącym za miejsce zapisu i wydawania punktów doświadczenia (PD) ani widu, ani słychu. A trzeba pamiętać, że jeśli zginiemy, to cały niewydany dorobek PD zostanie w formie ducha w miejscu zgonu, czekając na nas, ale tylko przez pewien czas i tylko jeśli przed dotarciem do niego nie zginiemy po raz wtóry. W przeciwnym wypadku przepadnie bezpowrotnie. Znamy to skądś?

Tutaj wracam do początku tego tekstu. To tytuł dla graczy, którzy nie zrażą się niepowodzeniami przy walkach z bossami. To nie dla graczy, którzy do zaliczenia etapu potrzebują strzałki na pół ekranu, która pokaże im gdzie mają iść. To tytuł dla tych, którzy z obserwacji otoczenia i dzięki wysłuchaniu kogo wysłuchać się da, ocenią, gdzie należy skierować swoje kroki. To nie dla osób oczekujących mapy, systemu questów, wskazania choćby kierunku marszu. Trochę jak w kultowym już dziś Metal Gear Solid - w drodze tutaj minąłeś 30 zamkniętych drzwi, a teraz znalazłeś klucz. Czy już wiesz do którego zamka będzie pasował? Taka jest gra, która z nawiązką spełniła moje oczekiwania co do swojej jakości. Taki jest Lords of the Fallen.


Nadchodzi smutny moment, w którym muszę dać pożywkę hejterom, narazić się na gniew - słuszny mniej lub bardziej - twórców, dać wyraz szczerości tekstu. Wady. Przemawia przeze mnie fanbojstwo człowieka, który jest głodny gier wymagających i szanujących jego umiejętności "obsługi" pada. Głodny jestem gier oryginalnych, a niekoniecznie robionych pod publiczkę, by kupił to pryszczatek po podstawówce i czterdziestoletni tatusiek wychowany na ZX Spectrum. Dlatego powiem krótko - wad nie ma za dużo. Owszem - krytycznym błędem, który wytykam od pierwszych chwil zabawy, jest brak alternatywnego zestawu broni dla naszej postaci, by w locie można było zmienić np. lekkie sztylety na cięższy kostur, by skutecznie rozbić obronę ciężką tarczą przeciwnika, a chwilę po tym wrócić do pierwszej broni. Przy takim, a nie innym zróżnicowaniu przeciwników i naszym specjalizowaniu się w danej sztuce walki, byłaby to wygodna opcja. O wiele wygodniejsza od ciągłych zmian broni, w zależności od tego, jakiego mamy przeciwnika. I dalej ciężko mi pisać, bo nie znajduję powodów, by karcić twórców za coś jeszcze. Owszem - grałem przedpremierowo i bez patcha gra ma swoje bolączki - potrafi się zawiesić i wyłączyć, dość często gubi dźwięk lektorów, przez co dialogi/monologi są niesłyszalne, czasem loot jest niewidoczny i o jego istnieniu dowiadujemy się z komunikatu "Weź". To rzecz, do której przyzwyczajano nas od kilku lat i trzeba na to przymykać oko, jeśli w dniu premiery będzie stosowny patch, wprowadzający ostatnie szlify na tym pięknym, szlachetnym kamieniu. Mogę też zarzucić grze dużą odtwórczość, ale jakie tytuły nie są dziś odtwórcze? CI Games chciało stworzyć trudną grę RPG, dla specyficznego odbiorcy, a jest to nisza od kilku lat zapełniania przez produkty From Software i do dnia dzisiejszego nie było na tym polu konkurencji.

Obecnie ten obszar penetrować będzie również Lords of the Fallen, które wedrze się tam niczym husaria, narobi hałasu, wzbudzi popłoch i wszyscy, ale to wszyscy będą wiedzieli, że to nasze, polskie, bardzo dobre. Taka jest ta gra. Bardzo dobra.

8,5/10

sobota, 25 października 2014

Lords of the Fallen - pierwsze wrażenie


Po pierwszych paru godzinach w grze: Polak potrafi.

Tytuł, który miał być wypełniaczem niszy, powstałej między klasycznymi grami RPG, a hardcorowym cyklem Soulsów od From Software, wygląda na grę, która spełniła wszystkie oczekiwania stawiane jej w tej materii. Jest pięknie, jest trudno, jest miodnie, jest mnogość opcji, jest zróżnicowanie w stylu walki w zależności od tego, jaki sprzęt zarzucimy na barki swojego herosa. Jest grubo.

Nie będę się rozpływał pod kątem grafiki. Jest śliczna. I to chyba najlepsze słowo, jakim można opisać to co widzimy. Owszem, czasem zaskoczy nas słabsza tekstura na jakimś obiekcie który wyskoczy nam na twarz, ale ogólne wrażenie to grafika spokojnie mieszcząca się w normach określenia "next gen".

To co słyszymy to też najwyższa liga. Świetne dźwięki tła, bardzo klimatyczna muzyka (i krążek CD z soundtrackiem w limitce!). Dialogi nagrane bardzo fajnie, aktorzy dają radę, nie ma mowy o drewnie. Czasem tylko coś chyba nie bangla od strony realizatora dźwięku, bo np. rozmowa dwóch osób w bramie brzmi tak, jak gdyby odbywała się w jaskini - jakiś dziwny pogłos i echo psują obraz całości. Nieznacznie.

Gameplay... Weź Demons/Dark Souls, przyśpiesz o połowę, dodaj łączone ataki takie, jakimi władał niejaki imć Geralt z Rivii w najlepszej (jak dotąd) polskiej grze RPG (mam tu na myśli piruety, dużo machania orężem, efektowne uniki, parady itp.), nadaj wszystkiemu momentami lekko (LEKKO!) masherskiego charakteru. To co powstało to mniej więcej sposób rozwałki prowadzony w Lords of the Fallen. Na filmach z gameplayem, które do tej pory dostarczał Tomek Gop z ekipą, nie do końca czułem to, czym będzie stać ta gra. Nie wiedziałem czy będzie szybko, niczym w ogólnie hejtowanym Dragon Age 2, gdzie bohaterzy wyprawiali szaleńcze akrobacje robiąc szlagi (słabe porównanie, wiem), czy może jednak będziemy mieć ślamazarne tempo z Soulsów, gdzie nieudany ruch sprawiał, że siedzieliśmy spięci z nadzieją, że pozbieramy się z poprzedniej akcji, zanim wróg wykona na nas finisher. Tymczasem bywa tak i tak. Raz akcja dzieje się tak szybko, że nie chcemy odpuścić i rezygnować z kolejnego ciosu, a innym razem, gdy trafimy przeciwnika o innym stylu walki, bardzo szczędzimy mu kolejnych szlagów, bo za krótki pasek staminy może nie wystarczyć nam na ucieczkę przed jego "one-shot-kill". A te pojawiają się. Oj pojawiają.

Bardzo ważne jest planowanie przestrzeni walki. Sam nie wiem, czy "ciasnota" miejsc, gdzie przychodzi nam walczyć to błąd, czy celowy zabieg. Trochę ciężko się przestawić na taki styl walki, gdzie bary naszego herosa sięgają niemal od ściany do ściany, przeciwnik jest podobnie duży, a jeśli już zrobimy roll, by uniknąć ciosu, to albo odturlamy się na kilka metrów, albo zahaczymy o obiekt, który nas zatrzyma i nie pozwoli odejść poza zasięg ciosu (choć w fazie turlania jesteśmy nietykalni, będąc narażonymi na cios jedynie w fazie wstawania - timing jest więc wszystkim). Wielokrotnie będziemy szukać lepszej pozycji, gdzie damy radę uskoczyć przed zamaszystym atakiem halabardy. Drażni, ale po pierwszych 4-5 godzinach zabawy, zaczynam się z tym oswajać.

Świat gry... Cudo :) Piękny, żywy, wypełniony detalami, trochę mi przypomina najpiękniejsze lokacje z Castlevania: Lord of Shadows. Lokacje są duże, łączone licznymi drzwiami, które odblokowuje się w późniejszym czasie, by tworzyć przydatne skróty. Porównania z Soulsami nasuwają się same, ale tylko w sferze planowania "kształtu" mapy, bo sposób zagospodarowania (czy raczej: upiększenia) terenu to najwyższa liga, podczas gdy Soulsy to ascetyczny design.

Żelastwo, czyli kwintesencja tego typu gry. Loot sypie się obficie, jest w czym przebierać, choć raczej po wybraniu konkretnej klasy postaci (jedna z trzech), statystyki nie pozwolą się nacieszyć bronią innych klas. Jednak to, jak sprzęt wpływa na naszego herosa jest po prostu niesamowite. Nie używałem jeszcze dwóch broni, które wiązałyby się z takimi samymi ruchami w ataku. Dodatkowo każdą bronią walczy się inaczej. Harkyn odprawia swój taniec śmierci, a całe żelastwo na nim pracuje - od pięknie wykonanej broni, przez efektowne pancerze, aż po powiewające szaty i pancerze. Wygląda pięknie i działa pięknie

Nie wszystko złoto co się świeci.
Lord of the Bugs - tak powiedziałem, gdy za drugim razem zawiesiła się wywalając mnie do menu konsoli. Dwa razy gubił się dźwięk dialogów i słyszałem jedynie dźwięki tła. Lockowanie nie przeciwniku to mały horrorek - lock lubi puścić (włączamy go dusząc R3, a w czasie walki nie ma potrzeby dotykania prawego analoga, więc nie ma mowy o przypadkowym wyłączeniu). W czasie zalockowania widoku na przeciwniku w ciasnym pomieszczeniu, to kamera jest naszym największym wrogiem i normą jest to, że całkowicie tracimy z oczu naszego rębajłę. (Na otwartych przestrzeniach działa bez zarzutu.) Wielokrotnie przyszło mi podnosić przedmioty, których nie było - pojawia się ikonka, pokazująca, że mogę coś podnieść, chociaż nic tam nie ma. Patch potrzebny od zaraz.

To tylko pierwsze wrażenia. Mam nadzieję, że przydatne dla tych, którzy wzdychali do tego tytułu od wielu miesięcy. Nie musicie się obawiać o jakość. Jest dobrze. Bardzo dobrze. To potencjalnie tytuł, który będziecie wspominać za parę lat, tak jak teraz wspominacie Demons Souls. Nie żałować. Brać grę. Płacić. Niech CI robią kontynuację.

(Maciek, dzięki za danie mi sposobności ogrania tego tytułu! :))

niedziela, 29 grudnia 2013

2013 - rok graczy

W świecie graczy konsolowych rok 2013 był rokiem, który można określić krótkim „na bogato”. Mieliśmy do czynienia z kilkoma rzeczami, które podnosiły temperaturę branży, a ciśnienie graczy osiągało niebezpiecznie wysokie wartości. Otóż bowiem narodziła się nowa generacja gier, której wielu oczekiwało z wypiekami na twarzy. Jednak o uwagę graczy walczyła dzielnie „stara” generacja, o której powiedzieć „pokazała w tym roku pazur” to jak nic nie powiedzieć. Staruszka Playstation pokazała nie tylko pazur, ale cały komplet ostrych szponów, wraz z lśniącymi kłami, które raz po raz wbijały się w nasze portfele, wyszarpując z niego spore ilości waluty.
Od początku roku moje życie gracza wyznaczały kolejne daty, w których mogłem pobiec do sklepu, by stać się właścicielem kolejnych, długo wyczekiwanych tytułów. Pisząc te słowa łapię się na tym, że boję się ominąć jakiś ważny tytuł, bo trochę ich było. DMC, Tomb Raider, Ninja Gaiden 3 Razors Edge, Dead Island Riptide, Metal Gear Rising: Revengeance, The Last of Us, GTA5, Dragons Crown, Diablo 3 – część z tych gier była dla mnie jak wycieczka do Disneylandu dla sześciolatka.

Tuż przed premierą PS4, które miało u mnie stanąć w dniu pojawienia się jej na rynku, gdzieś w czasie, kiedy ogrywałem absolutnie genialne Dragons Crown, zacząłem się zastanawiać o co całe zamieszanie z tą nową generacją? Po raz kolejny zadawałem sobie pytanie po co mi nowa konsola? Z powodu zejścia z lineupu startowego tytułów takich jak Watch Dogs i Drive Club, postanowiłem, że w tym roku „czwórki” nie kupię, bo szkoda wydawać prawie 2 tysiące na maszynkę do grania w tytuły, które pójdą na „trójce”. Nie chcę tu po raz kolejny iść w stronę dywagacji nt. sensu wprowadzania nowych konsol, bo to temat już dość mocno wyświechtany. Chodzi mi o to, że konsole mijającej generacji w tym roku potrafiły nas niesamowicie zaskoczyć i zdarzyło się coś, co do tej pory chyba nie miało miejsca: patrząc na gry oferowane przez poszczególne platformy okazywało się, że występuje większa atrakcyjność tytułów ze starszych konsol. Atrakcyjność oferty PS3, w połączeniu z mało „seksownym” wejściem PS4 na rynek, przekonała wielu graczy, że zakup nowych konsol warto przenieść na rok 2014.

I chyba właśnie to zestawienie najdobitniej pokazuje, że to był dobry rok dla graczy. Wysyp istnych megahitów zaczął się od świetnego Tomb Raider, o którym wkrótce po premierze mówiono, że są 2 rzeczy, które prawdopodobnie przeszkodzą tej grze uzyskać tytuł „Gry roku”. Tymi rzeczami miały być The Last of Us i GTA5. Chyba nie ma gracza, który byłby obojętny na te marki. Dla mnie to było jak kombo trzech ciosów wyprowadzonych na moją szczękę – nokaut i wielki znak zapytania: jak im się to udało?! O ile The Last of Us był niespecjalnie ciekawy jeśli chodzi o sposób zabawy i całą mechanikę, tak już przedstawiony świat wciągnął mnie całkowicie. Godzinami mogę dyskutować o poszczególnych elementach gry, bo jest o czym. W tej grze jak nigdy wcześniej widzimy rozbudowany świat, a każdy jego obszar to inna historia, inne dramaty. Byłem pewien, że nim zaczną się pełne słońca letnie dni, gra o tytuł mojego prywatnego „GotY” będzie zakończona. GTA5 nie dawałem szans na wbicie się tak wysoko do mojego rankingu gier, a tu jednak… cios, który nadszedł od Rockstar posłał mnie na deski i długo nie byłem się stamtąd zebrać. Dzieło totalne. Ostatni raz GTA bawiło mnie przy okazji drugiej części(!), a tutaj wciągnęło mnie wszystko: widoki, jazda autami, strzelanki i fantastyczna fabuła oparta o trzy filary w postaci niesamowitych bohaterów dramatu.

Dodam jeszcze, że kiedy zbierałem się do tego, by podnieść się z desek, cios kończący zadała bijatyka 2D – Dragons Crown. I tu znów wyszła na jaw moc staruszek, które grzeją się pod naszymi strzechami już parę latek. Tym razem nie trzeba było milionów poligonów, ani tym bardziej dużego, wiarygodnego świata, zapełnionego tysiącami obiektów i postaci. Gra, którą pociągnęłaby nawet leciwa PS2, rozwaliła moją listę hitów 2013 tak solidne, że do dziś nie potrafię jej poskładać i powiedzieć, który tytuł jest moim numerem jeden.

Podsumowując: gdyby ktoś 2 lata temu powiedział mi, że w półroczu premier nowych sprzętów, moja dotychczasowa konsola będzie miała tak silny kalendarz premier, popukałbym się w czoło. Gdyby ktoś zasugerował, że uznam, że warto będzie zostać na staruszce PS3, bo lepiej ograć zaległości, niż iść po nową jakość – zaśmiałbym się na głos i nie kontynuował rozmowy z jegomościem. A jednak tak się stało. Doszło do dziwnej sytuacji, gdzie nowe platformy nie stanowią mocnej konkurencji dla dotychczasowych konsol. Gdyby cała sytuacja działa się pod koniec roku ubiegłego, który uważałem za słaby dla konsolowców, pewnie dziś miałbym już w łapach pad od nowej maszynki do wymazywania kolejnych godzin z mojego grafiku. Stało się jednak jak się stało… korzystam z dobrodziejstw staruszki, a na wiosnę, kiedy łatwiej o nowe miłostki, zakręcę się koło PS4 i niech się dobrze o mnie zatroszczy. Czuję, że staruszka jeszcze sporo pokaże. A w przyszłorocznym podsumowaniu roku będzie o czym pisać nie tylko przy konsolach nowej generacji.

niedziela, 18 sierpnia 2013

Nowa jakość

Dużo mówiło się o tym, że gry to rozgrywka dla dzieciaków, bo to zajęcie bez głębszego sensu, emocji, ducha czy klasy. Pierwsze dowody na to, że gry to nie zajęcie dla nich, przyszły jednak z zupełnie innej strony. Krew, odpadające kończyny, przerażające potwory – to te elementy wyświetlane na ekranie miały wprowadzić gry w świat medium rozrywkowego dla dorosłych. Wbrew temu, twórców gier zaczęto nazywać osobnikami deprawującymi nieletnie osobniki i wypaczające ich niewinne psychiki. A dlaczego w próbie przeniesienia gier z pokoju dziecinnego do salonu dorosłych nie użyto wspomnianych na początku: sensu, ducha i emocji?

Trudno znaleźć jednoznaczną i trafioną odpowiedź. Osobiście upatruję się przyczyn tego zjawiska w ograniczeniach sprzętowych wczesnych generacji sprzętu do gier. Trudno sobie wyobrazić, by zbitek kilkudziesięciu pikseli mógł wywołać w nas emocje, podczas gdy nie ma z tym problemu wieloelementowa postać, wyświetlana z takimi detalami, że wydaje się być żywa. O wiele łatwiej pokazać masakrowane ciała. Tymczasem stoimy na progu rewolucji w grach. Odbywa się ona tam, gdzie nie widać na screenach publikowanych przed premierą. Tam, gdzie nie ma to nic wspólnego z naszą zręcznością, wymaganą dla pokonania danego etapu. Tam, gdzie nie liczy się ani efektowny wybuch, błyszczące w świetle obiekty czy zapierające dech w piersi widoki otoczenia.
Rewolucja owa odbywa się w warstwie fabularnej, która jeszcze do niedawna była głównie pretekstem do prowadzenia rozgrywki. Tam, gdzie kilka lat temu mówiło się o dojrzałej fabule czy poruszającym zakończeniu, dziś na ogół nie potrafimy przypisać podobnych określeń, bo wszystko to wydaje się być jedynie płytką namiastką historii, których dziś możemy być świadkami w nowych grach. Tytuł taki jak Heavy Rain zatrząsł światem elektronicznej rozgrywki na obecnie trwającej generacji sprzętowej, pokazując, że można zgromadzić miliony przed telewizorami i z padem w dłoni, bez zasypywania ich setką eksplozji, pościgów, strzelanin i tysiącem ofiar naszej wirtualnej broni. Z kolei tytuły takie Heavenly Sword, inFamous, Bioshock, Batman czy Assasins Creed pokazały, że dostarczając tytuł, który skupia się na intensywnych doznaniach od strony rozgrywki, w końcowej ocenie lepiej wypadają, gdy stoi za nimi historia nie tylko ciekawa, ale i dotykająca istotnych problemów, ciemnych stron człowieka, czy zmagania z sobą i swoimi słabościami.

Tak jak filmowcy lat 80-tych uznawali, że pewnym sukcesem produkcji jest błyskawicznie prujący ołowiem karabin maszynowy, pozbawiający kogoś życia średnio co 2 sekundy, tak już w końcówce lat 90-tych ciężar kina akcji przenosili na mniej intensywne i widowiskowe sceny, za to bardziej pokazujące zmagania się człowieka z przeciwnościami brutalnego losu, a od pewnego czasu ich zainteresowanie akcją zmalało zupełnie, bo lepiej sprzedają się emocje i to na nich budują swoje produkcje. Gry podążyły ścieżką utartą przez filmowców i zdają się kopiować te same rozwiązania. Kto pamięta brutalnego i krwawego „Quake” z 1996 r., pewnie zauważy różnice pomiędzy nim, a czwartą odsłoną cyklu, która po zupełnie pozbawionej wątku fabularnego „trójce” zaszokowała historią z graniem na emocjach w tle (któż nie czuł mrowienia w kończynach, w czasie „przemiany” bohatera z człowieka na pół-obcego?). Kto pamięta pierwsze GTA z 1997 r., tak mocno krytykowane za brutalność i dosadność w ukazaniu zgładzania coraz to nowych zastępów przechodniów, pewnie dziwił się w ostatnich odsłonach, gdy przyszło mu skupiać się również na podrywaniu panien i dbaniu o kumpli. Przykładów przeniesienia ciężaru rozgrywki z intensywnych walk na wzbudzane emocje, w seriach obecnych na rynku od kilkunastu lat, można by znaleźć więcej, a najbardziej dosadnym dowodem na to, że ciekawa historia jest w cenie, niech będzie fakt, że już nawet gry wyścigowe potrafią nas zaskoczyć wątkiem fabularnym. Niemożliwe? A jednak.

Jeszcze kilka lat temu, gdy w prasie pojawiały się krótkie notki o grach, mówiły o tym, że to np. FPS z piękną grafiką i mnóstwem krwi, albo wyścigi z rewelacyjnym modelem jazdy i genialnie odwzorowanymi furami. Dziś, kiedy pojawia się informacja o ciekawej grze, pisze się o fabule i historii, z którą przyjdzie nam się zmierzyć. Zupełnie, jak gdyby ktoś pisał krótką notkę o nowym hicie kinowym, czy świeżo wydanej książce. Technikalia są coraz częściej pomijane w takich zajawkach, albo marginalizowane do roli wisienki na torcie.

Piszę o tym, ponieważ ostatnio doświadczyłem fantastycznego przeżycia, jakim było zaliczenie gry „The Last of Us”. Historia niczym z kinowego blockbustera, mogłaby być spokojnie przełożona na scenariusz, oddana pod opiekę dobrego reżysera z solidnym portfelem sponsorów, a zaowocowałaby długimi kolejkami do kas kinowych. Mamy tu studium zachowań ludzi odsuniętych od roli najsilniejszego ogniwa łańcucha pokarmowego, muszących na nowo utworzyć społeczeństwo opierające się przekleństwu, które spadło na nich przed dwudziestu(!) laty. Zabiegi użyte w grze sprawiają, że możemy rozważać ją na wielu płaszczyznach, a jej elementy zestawiać z innymi zjawiskami w kulturze (i popkulturze). Nawiązania do tak wybitnych dzieł jak „Droga” Cormac’a McCarthy’ego czy filmowa trylogia „Mad Max” nasuwają się same i pokazują nam złożoność problemu, z jakim musi się zmierzyć bohater gry dla osiągnięcia swojego celu.
Na dokładkę dostajemy fantastycznie ukazane stosunki międzyludzkie, które potrafią ewoluować z pozbawionej zaufania symbiozy, by zakwitnąć, wydając owoc w postaci uzależnienia swojego życia od drugiej jednostki i gotowość podjęcia każdego ryzyka dla ocalenia tej drugiej osoby. To wszystko dzieje się na tle kilku społeczności, które swój porządek po ogólnoświatowym kataklizmie postanowiły ułożyć od nowa, na swoich zasadach, a forma tego nowego ładu nie zawsze będzie zgodna z naszym wewnętrznym poczuciem sprawiedliwości.
(O tych dwóch aspektach z resztą planuję stworzyć odrębne teksty, które niebawem – mam taką nadzieję – znajdą się na tych stronach).

A zatem rewolucja! „The Last of Us” już teraz zostało przez wielu obwołane next-genową grą, na current-genowej platformie. Dzieje się tak chyba dlatego, że ekipa Naughty Dog znalazła idealne wyważenie, pomiędzy grą akcji z elementami skradanki i survival horroru, a opowieścią przygodową, pełną emocji, ludzkich dramatów i postaci z krwi i kości. Mówi się wiele o upadającej kondycji rynku gier i że drogą w stronę jak największego widowiska dojdziemy jedynie do skraju przepaści, z której w dół pociągną nas koszty wyprodukowania tych wielkich widowisk. Okazuje się jednak, że w bardzo ładnej oprawie, ale praktycznie pozbawionej przepychu do którego przyzwyczaiła nas ekipa Naughty Dog, oraz bez setek wybuchów i pościgów można zbudować solidną konstrukcję, która nie tylko przyciągnie nas do siebie, ale i zatrzyma na wiele, wiele godzin. Stało się tak właśnie za sprawą pomysłowego gameplayu, oraz bardzo ciekawego, wielowarstwowego świata, w którym obejrzymy wielowątkową historię o upadku wszelkich wartości i ich budowaniu od podstaw.

Tym wszystkim dla mnie będzie jakość w produkcjach na konsolach nowej generacji. Tym dla mnie będzie wyższy poziom w doznawaniu gier.

Tego będę szukał w tytułach odpalanych od chwili, gdy pod mój dach zawita next-genowa konsola.

niedziela, 11 sierpnia 2013

Powrót do działania

Nie wiem czy ktokolwiek w ogóle tu zagląda i liczy jeszcze na jakąś nową zawartość, ale jeśli tak, to informuję: po okresie koncentracji na innych działaniach oraz pisarskiego rozleniwienia, niebawem startuję z regularnym zaśmiecaniem internetu swoimi wpisami.

Obecnie na tapetę wrócił niejaki Ryu Hayabusa, a ja w jego towarzystwie próbuję przekonać się, że po beznadziejnym Ninja Gaiden 3, można było odratować dobre imię marki i stworzyć zgrabny produkt cieszący oko. Ninja Gaiden 3: Razor Edge wykręca mi paluchy.

Z przeszłości, z udziałem wehikułu czasu, wraca do mnie wspaniałe gamingowe wspomnienie z dzieciństwa. Super Frog - najlepszy platformer wszech czasów - czy znów będzie bawił?

Mój paskudny gust, który nieraz odrzuca mnie od wysoko notowanych produkcji, jest wystawiany na solidne męczarnie, istne tortury i męki rodem z koszmaru. Dzieje się tak za sprawą serii Bioshock, która to, ze względu na drewniano-maślaną mechanikę rozgrywki, skutecznie odstraszała mnie od siebie przez lata. Teraz, za sprawą gorącej chęci zapoznania się z prześlicznymi widoczkami Bioshock Infinite, postanowiłem wrócić do Bioshock i Bioshock 2, by przebiec je z zaciśniętymi zębami i powiedzieć sobie, że mogę powiedzieć więcej o Infinite więcej, niż tylko tyle, że jest fajnym FPSem.

Do tego gdzieś w czeluściach czai się na mnie Dragons Crown - beat-em-up 2D, którym jestem oczarowany od pierwszego screena gry (tak głupio jest się przyznać, że zainteresowałem się grą, kiedy zobaczyłem artwork'a a czarodziejką, o stukilowym biuście...).

Jeśli nie braknie czasu na granie i pisanie, to w najbliższym czasie powinno tu się znaleźć sporo tekstu wklepanego między jedną, a drugą sesją z konsolą.

(A przecież jeszcze muszę się wypowiedzieć ws. "przezajebiaszczofantastyczniepiękniecudownego" The Last of Us...)

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Skąd się biorą słabe gry, czyli nie jedzcie spleśniałych kotletów.

Pomyśl o tym, kiedy ostatnio przyszło Ci grać w grę, która średnio 3 razy na minutę wywoływała Twoją chęć do wyjęcia płyty z napędu i połamania jej na 1000 małych kawałeczków, których nie poskłada żadna siła. Gra była tak słaba, że żałowałeś każdej złotówki wydanej na ten tytuł i nie potrafiłeś nawet powiedzieć, czy (wiedząc jak bardzo jest kiepska) kupiłbyś ją ponownie choćby za 10zł? Przypomnij sobie, jaki to był tytuł i kto Ci to zrobił. Masz to? OK. To teraz zatrzymaj się na chwilę i zastanów się, dlaczego developer zdecydował się wydać taki szajs na rynek?

Pomyślcie… Ludzie pracujący nad grą widzą co się dzieje i gdzie są błędy. Są graczami. Jednak załóżmy, ze ich pojmowanie poziomu swojej produkcji może być zaburzone faktem, że to ich dziecko, a jak powszechnie dzieckiem najmądrzejszym, najpiękniejszym, najgrzeczniejszym i najwspanialszym będzie zawsze, wszędzie tylko i wyłącznie jedno dziecko. Moje dziecko. OK, oni się nie sprawdzili w ocenie. Ale jest jeszcze badanie produktu na etapie wersji alfa. Potem przychodzi beta. Później gra jest wrzucana na testy do grupy testerów mających szukać błędów. Jest jeszcze certyfikacja i ocena samego wydawcy. Czy nigdzie po drodze nie ma nikogo, kto by powiedział: ale zaraz zaraz - ten facet przenika przez ściany, tam jednym strzałem zabito cały batalion, a tutaj krowa lata w przestworzach i skubie chmurki zamiast trawki. (coś mi się dziwne skojarzenia ostatnio rodzą na bani… :/)
Tak więc pytam się jeszcze raz i uczciwie: o co chodzi? Dlaczego taki szajs, półprodukt, zbitek obiektów, połączonych skryptami, ma prawo ukazać się na rynku w cenie, w której mogę kupić bestseller, jakąś innowacyjną grę, lub po prostu bardzo dobry i doceniany produkt? Gdzie jest wina?

Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Problem jest na tyle skomplikowany, że jego natura rozmywa się w szeregu spraw, które wspólnie wpływają na element zwany „sprzedażą”.
Zanim zaczniemy dywagować nad przyczynami istnienia tak słabego produktu na rynku, musimy ustalić powody, dla których dany produkt może w ogóle istnieć na rynku, a jego istnienie można nazwać zasadnym i sensownym. Nie od dziś wiadomo, że Ziemia nie jest okrągła, tylko jest płaska, co więcej ma kształt prostokąta, a gdybyście chcieli poznać proporcje długości krawędzi Ziemi, musielibyście przeliczyć sobie stosunek boków banknotów dolarowych i jakoś to sobie uśrednić. A dlaczego tak? Bo świat stoi na kasie. Na grubej porcji szmalu, która wywołuje, że za dużo się nie trzęsie. Jak zacznie nagle szarpać, to znaczy, że w posadach ktoś wymienia dolary na euro, ale to już nieistotne.

Tak moi drodzy, kasa. Na niej stoi świat i to ona nadaje wszystkiemu sens. I teraz wracając do początku: mamy produkt w postaci gry tak słabej, że lepszym rozwiązaniem niż grać w nią, jest udział w „zabawie” w rosyjską ruletkę, tyle, że w wersję odwróconą i zamiast jednego pocisku w bębenku, mamy jedno miejsce wolne, a reszta jest obsadzona przez pociski. Mam nadzieję, że dramatyczny poziom gry został zobrazowany. Dlaczego wydawca wprowadza coś tak słabego na rynek?

- Leo, why?
- For Money!

Dla pieniędzy. Ktoś określił, że produkt się sprzeda, bez względu na jakość. Wbrew pozorom jest to całkiem normalne zachowanie, choć z drugiej strony w wielu sytuacjach nie do przyjęcia. Wyobraź sobie cukiernię, do której wstępujesz, by kupić komuś bliskiemu tort urodzinowy, a to, co cukiernia ma w ofercie, to paskudne, krzywe twory, nawet zupełnie połamane i wyglądające jak po wrzuceniu do betoniarki na 5 minut. Kupisz to? Nie sądzę. Tak samo nie kupisz świadomie rozklejających się butów, spleśniałego chleba, robaczywych jabłek, czy niedziałającego telewizora. Produkt jest zły, więc go nie chcę. Po raz kolejny zadaj sobie pytanie: dlaczego developer I TAK go wprowadza na rynek?

Istnieje całe mnóstwo okoliczności, które mogą sprawić, że ludzie kupią coś zupełnie głupiego, niepotrzebnego, nieprzydatnego i wydadzą na to górę pieniędzy. Jest wiele sposobów nakłoniania człowieka do tego, by – wracając do przykładu – jednak sprzedać zepsute jabłko, czy rozpadające się buty. W przypadku gier również mamy tego typu zabiegi.
James Bond, agent 007, kto z Was zna jakieś gry z tym panem? W porządku, a kto zna dobre gry z tym panem? Prawdopodobnie wymienicie jedną lub dwie znośne produkcje, a resztę pominiecie milczeniem. Dalej – kolejna ikona: Batman. Postać niemal kultowa. Czy zanim na rynek trafiło Batman: Arkham Asylum, Nietoperek miał dobre przygody w wirtualnym świecie? Lata temu, w epoce 2D i grafiki opartej o sprit’y coś się trafiło, a reszta to nędza. Szczerze mówiąc nawet we wspomniane B:AA nie wierzyłem i kupiłem je dłuuuugo po premierze, bo tak byłem przyzwyczajony do żenującego poziomu produkcji z uszatym. Przykłady można mnożyć… Były gry o Spidermanie, Supermanie, powstawały gry o znanych ludziach – przyrodnikach, wynalazcach, muzykach czy żołnierzach. Wszystkie potrafiły się sprzedać, ponieważ miały wyrobioną markę. I marką przekonano nas do tego, że „tym razem będzie dobrze, a na pewno lepiej!”. Jeśli ktoś lubi dany program w TV, to po otrzymaniu wieści o tym, że wychodzi gra stricte nawiązująca do jego ulubionego programu, ten konsument spróbuje to sprawdzić i kupi dany produkt. Ma już w domu kapcie z logo programu, kubek z prowadzącym, na spacer idzie z parasolem z logo swojej ulubionej stacji i pewnie należy do internetowego forum związanego z tym zjawiskiem. Przywiązanie do marki decyduje. Ktoś kupuje nas marką. A jakość? Jaka jakość! Liczy się logo.

Na fali powyższego zjawiska płynie taka ilość tytułów, że gdybym był nałogowym graczem, czującym „inner voice” mówiący, że muszę zagrać we wszystkie gry, które wychodzą, koniecznym byłoby skoczyć z mostu, połamać się doszczętnie, pójść na rentę i cały dzień leżeć pod kołderką „grając w gry!” w czasie, gdy urocza siostrzyczka w bialutkim uniformie przynosiłaby mi regularnie posiłki. Samych gier na podstawie bajek dla dzieciaków wyszło tyle, że starczy na kilka miesięcy grania. Ale zapytajmy inaczej: ile z nich ma ocenę wyższą niż 5/10? Dwie? Trzy? Niech stracę… pięć. No i co? Kto to kupuje?
Od razu czuję pewną odpowiedź. Kupują to troskliwi rodzice, którzy pilnują, aby ich dzieci nie zostały zgorszone takimi brutalnymi tytułami jak Uncharted, God of War czy Call of Duty. Ale wiecie co? Ja swojemu dziecku prędzej pozwolę odrywać głowy Kratosem, niż biegać jako kreskówkowa postać w grze ocenionej 2/10. Dlaczego? Zwyczajnie bałbym się, że po kilku latach jego psychika zniszczona tym szitem weźmie odwet i zabije mnie, za zmuszanie do obcowania z tym chłamem. Niech morduje w porządnych gierkach. Ja za dzieciaka ćwiartowałem zwłoki w Soldier of Fortune i fragowałem kumpli w Quake, oraz pastwiłem się nad wrogiem w krwawym (nomen omen) Blood. Do tej pory nie zabiłem ani rodziców, ani nikogo innego. Karp na wigilię się nie liczy.

Little Big Planet, Ratchet&Clank, Sly – pierwsze z brzegu przykłady, że jeśli chce się dziecku zaserwować elektroniczną rozrywkę, to można to dać na poziomie. Ale tak długo jak proces decyzyjny będzie bazował na kwestii rozpoznawalności franczyzy, tak długo dzieci będą krzywdzone szajsem, a skurwiały developer (przepraszam, tym razem nie potrafiłem znaleźć grzecznego słowa) będzie liczył kolejne bugsy (tudzież ojro) i śmiał się z frajerów.

(A jakość gier w ogóle, bez podziału na gatunki? Ile gier z oceną 8/10 i więcej wychodzi w ciągu jednego miesiąca?)
No i niby wszystko było ładne, piękne. Gry się sprzedawały, ale ktoś powiedział „mało!”. Sprzedaliśmy 10 ton gówna, więc 50 ton też damy radę. Bum! I tak powstały trofea/achievmenty.
Zanim nazwiecie mnie heretykiem i wariatem, wyłączycie tekst przeczytajcie jeszcze 2 zdania. Nie twierdzę, że trofiki/acziki powstały tylko po to, by sprzedać szit. Natomiast nikt nie jest w stanie polemizować z tym, że ich funkcja idealnie nadała się do tego, by poruszyć większy tabun ludzi do grania w pewne tytuły.

Teraz mała dygresja, pozwalająca wejść głębiej w temat. Na ogół (podkreślam: na ogół, nie jest to norma) gracz-facet ma inne preferencje w grach niż gracz-kobieta. Gracz-kobieta lubi strategie ekonomiczne, zabawy trwające bez końca, miłe układanie wirtualnych elementów bez większego celu. Cel nie jest naznaczony, to „granie dla gry”. Freeroam od pierwszej chwili obcowania z grą. Stąd też nie dziwi mnie widok mojej żony siedzącej 3h przed monitorem i na zmianę robiącą posiłek dla simów, bo za chwilę dać im prysznic i wysłać do pracy, po której nakarmi ich, położy spać, by rano dać im prysznic i wysłać do pracy, po której… rozumiecie… stąd do nieskończoności. Ale facet tak nie potrafi. Facet potrzebuje celu. Od czasu, gdy nasi przodkowie zaciągali swoje samice do jaskini, ciągnąc je za włosy, stawiali sobie cele, a kto bardziej przykozaczył, miał fajniejsze samice i tak się to kręciło. Zawsze szukamy celu, który chcemy osiągnąć. W grach chcemy wysadzić, zabić, zniszczyć, odzyskać, sprawdzić, dowiedzieć się albo zwyczajnie dotrzeć do końca z najlepszym wynikiem. I choć nikt nam za to nie da nowego przydziału sympatycznych samic, które podziwiają nasze osiągnięcia, robimy to, bo w naszym mózgu ośrodek nagrody jest bardziej rozwinięty i każde pobudzenie go osiągnięciem jakiegoś celu, daje nam niespotykaną satysfakcję. Innymi słowy: facet potrzebuje być mocno pokierowany na to, co robi, bo najwięcej frajdy daje mu osiągniecie założonego celu. Kobieta czerpie satysfakcję z samego „procesu” grania nie potrzebując dodatkowych bodźców. Niestety panowie, jest to udowodnione naukowo i świadczy o pewnego rodzaju „prostactwie” w naszej specyfikacji sprzętowej.

Ale po co ja to napisałem? Ano po to, że tak jak małpę nauczysz wkładać palec pod ogon, a potem do nosa, bo za banana jest w stanie robić takie ciekawostki, tak i my jesteśmy w stanie rzucić się na kolejne gry, by dostać swojego banana. Niestety – gdyby dziś zabrakło trofików w grach, cały ten Disneyowski/Pixarowy chłam miałby znacznie mniejszą sprzedaż. Takie gnioty jak Hannah Montana czy inny Terminator nie miałyby racji bytu. Nie pozwolono by kalać oblicza takich produkcji jak Avatar czy James Bond, wydając marną gierkę, w która nie chciałby zagrać nawet spragniony gamingu chłopiec, nie mający w domu nic, na czym można pograć. Niestety, ale dla wielu osób gry stały się kolejnymi kompletami do wyrwania. Oni już nie idą do sklepu po grę, która ma fajną grafikę, interesującą fabułę czy innowacyjny gameplay. Oni idą po kolejny komplet. Wiem co mówię, bo sam kupiłem parę gier, które miały być łatwym sposobem na poprawienie mojego wyniku na gamercardzie, ale koniec końców nie wytrzymywałem i nie potrafiłem się truć serwowanym mi gniotem, przez co na szczęście szybko się ich pozbywałem nie marnując na nie zbyt dużo czasu. 

Wracając do sedna. Jeśli jest coś, jakieś zjawisko, które pozwala na to, by podnieść atrakcyjność produktu, bez zmiany jego zasadniczej cechy, to producent to wprowadzi. Czasem piwo wleje się do nowej butelki, aby poprawić sprzedaż. Innym razem kreatorzy wizerunku pracują nad zbudowanie nowej twarzy produktu, aby pozyskać nowego klienta. Tak stało się np. z marką Żubr. Starsi smakosze być może w pamięci odnajdą taką markę jak Dojlidy, która to nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem na rynku. Ale Żubra zna już każde dziecko w przedszkolu, bo reklamy z nim zobaczy przed dobranocką. To dowód, że można sprzedawać to samo, podając za coś zupełnie nowego, lub nawet lepszego. (Żubra darzę pewną sympatią i nie chciałbym tu w niego uderzać, jest jedynie dobrym przykładem tego, co robi się z marką).

Jak to się ma do pytania zadanego na początku? Skąd się biorą słabe gry? Ano stąd, że jeśli ktoś może zrobić coś, by się nie napracować nad stworzeniem czegoś nowego, a na tym zarobić, to dokładnie tak zrobi. Weźmie crapa, dołoży coś, co nie wpłynie na jego jakość, ale poprawi w pewnym aspekcie atrakcyjność i sprzeda jako nowy, lepszy produkt. Tylko trzeba coś rozróżnić. Piwo Dojlidy nie pretendowało do marki Premium, podobnie jak nie pretenduje Żubr (swoją drogą mający spory kawałek rynku). Ale to produkt dobry. Chodziło o zmianę wizerunku i danie mu drugiej szansy. Developerzy muszą robić to inaczej. Jeśli dołożą do gry kreskówkowego bohatera, który porusza wyobraźnie naszego pięcioletniego dziecka, to rodzic kupi dziecku tę grę, podobnie jak już kupił związane z tematem zabawki, kredki, zeszyty, obrazki na ścianę, piżamki i kapcie. Crap się sprzeda. Ilość ta jednak jest znikoma, nieopłacalna. Jeśli więc Ty, świadomy graczu, kupisz dany tytuł tylko po to, by wpadł Ci kolejny puchar czy kolejne osiągnięcie, to powinieneś mieć świadomość tego, że to dzięki Tobie (by nie powiedzieć „przez Ciebie”), jakość tak wielu produkcji spada do żenującego poziomu.

Oczywiście, nie jestem wariatem, by twierdzić, że sam fakt istnienia trofeów czy chęć zakupu gry związanej z ulubionym filmem, wpływała ostatecznie na jakość produktu. Jednak tak długo, jak będziemy karmić nieuczciwych developerów w zamian za coś, co połechce nasze zapędy kolekcjonerskie czy zwykłą chęć posiadania danego produktu, bo jest związany z pozytywną marką, tak też długo uważam NIE MAMY PRAWA narzekać, na jakość przedstawianego nam produktu. Jeśli pójdziesz do restauracji i w zamówionym daniu dostaniesz spleśniały kotlet, to nie tylko tego nie zjesz, ale i nigdy tam nie wrócisz, a i pewnie będziesz do tego samego namawiał znajomych. Gorąco zachęcam wszystkich, aby marne gry traktowali jak ten spleśniały kotlet. Nie jedzcie go i postarajcie się już nigdy za niego nie zapłacić. Bo tak naprawdę dopiero tutaj jest clou całej powyższej wypowiedzi.

O tym, jakie produkty są dostępne na rynku, decyduje nieustanne głosowanie, które odbywa się codziennie, a jego wyniki są non stop kontrolowane: dziennie, tygodniowo, miesięcznie, kwartalnie. Głos oddajesz Ty, mniej lub bardziej świadomie. W wyborach parlamentarnych głosujesz przy urnie, stawiając krzyżyk przy nazwisku wybranego polityka. W świecie gier głosujesz przy kasie sklepowej, podając banknoty za kupowaną grę. O skutkach naszych złych wyborów w świecie polityki przekonujemy się już od wielu lat. Skutki niewłaściwie realizowanych wyborów w dziedzinie gier, w ostatnim czasie objawiają się coraz częstszymi publikacjami o bardzo złym stanie branży. Coraz więcej graczy głośno narzeka i twierdzi, że kilka lat temu było znacznie lepiej, bardziej dbano o jakość dostarczanego nam produktu.

Dlatego jeszcze raz proszę. Nie jedzcie tych spleśniałych kotletów i nie mówcie znajomym, że są smaczne. Dziś może dadzą Wam odrobinę frajdy, ale jeśli nie odwrócimy pewnych nasilających się trendów, to już nigdy nie zobaczycie, aby stary branżowy wyjadacz dał nowej grze ocenę 10/10.

niedziela, 17 marca 2013

Gry, w które nie graliście, a powinniście! - cz.1



Catherine
Prawdopodobnie słyszeliście coś o tej grze, choć będąc w sklepie wzięliście ją do ręki tylko dlatego, żeby sprawdzić, czy na okładce jest golizna, której w grze podobno pełno. Golizny nie było, odłożyliście pudełko na miejsce i zapomnieliście. I nie mieliście możliwości dowiedzieć się, że ta gra to nie chory wymysł Japończyków, którzy lubują się w kreskówkowej erotyce, a coś znacznie ciekawszego. Wbrew krążącemu stereotypowi, w grze nie zobaczycie nawet jednego nagiego cycka. Najlepszym komentarzem dla siły stereotypu niech będą słowa właściciela sklepu, w którym nabyłem swoją kopię Katarzynki.

Ta gra to swego rodzaju fenomen. Jeszcze się nie zdarzyło, żeby przyszedł po jakąś grę tabun dzieciaków, który wrócił dzień później chcąc ją zwrócić. Dzieciaki liczyły na ostrą jazdę, a wracały wkurzone, że nie ma tam golizny i mówiły, że ich oszukano w recenzjach.

Wychodząc ze sklepu i tak usłyszałem: Tylko ręce na kołdrze trzymaj! Poczucie humoru pana nie opuszczało, ale ja już byłem w innym świecie, dostając to, na co długo czekałem. Bo Kasia kazała bardzo dłuuuuugo na siebie czekać. Niestety gra w Europie była wydana kilka miesięcy po premierze w Japonii i w Nowym Świecie. Powodów tak późnego wydania u nas nie znam do dziś.
A więc drogi onanisto, po tym wstępie wiesz, że nie masz już tutaj czego szukać – idź zajmij czymś dłonie. Graczy zapraszam do chwycenia pada. Startujemy.

Czym jest Catherine? W Internecie znalazłem coś takiego: „puzzle-platformer psychological horror adventure game” – po naszemu wychodziłoby „platformówka z zagadkami, psychologiczny horror przygodowy”. Bogata definicja powinna powiedzieć wszystko, a nie mówi nic. Taka specyfika tego tytułu, bo nic tu nie jest jasne i klarowne, zarówno fabuła jak i rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach, które teraz spróbuję przełożyć na język Piastów.

Naszym bohaterem jest Vincent, dość młody chłopina, który wieczory spędza w jedyny słuszny sposób, którego pozazdrości mu każdy ustatkowany mężczyzna (taki jak chociażby autor), a mianowicie: żłopie zacne trunki, w zacnej knajpie, w towarzystwie zacnych kumpli, obsługiwany przez bardzo zacną kelnereczkę. Gość ma dziewczynę, która mentalnością trochę przypomina zakonnicę i co gorsza w momencie, gdy naszła ją ochota na śluby i inne paskudne rzeczy (ach te chore umysły Japończyków…), ale wieczory spędza raczej bez niej. Na imię jej Katherine. Przez „K”. Pewnego razu budzi się obok Catherine. Przez „C”. Imiona identyczne, jednak charakterkiem… ojojoj! Catherine zaczyna kusić i męcić w głowie naszego bohatera, który od tej pory musi kryć się ze zdradą, męczą go wyrzuty sumienia i w ogóle robi się ciekawie.
A z telewizorni dochodzą coraz to nowsze informacje o niewyjaśnionych zgonach młodych mężczyzn. Wszyscy umierają we śnie.
I tak siedząc w barze, sączycie kolejne trunki, gadacie ze znajomymi i z nieznajomymi (nie tylko słuchacie, ale aktywnie wybieracie odpowiedzi), wysłuchujecie fajnych anegdot związanych z pitymi alkoholami (uwaga na polski akcent! doceniono nas!), a w tle zaczyna rysować się tajemnica i śmiertelne niebezpieczeństwo. Słowem: bardzo fajna przygodówka, choć w zasadzie nastawiona głównie na pogaduchy.


Śmierdzi kanciatym Minecraftem, ale uwierzcie, że to nie to samo!

Kiedy stan Vincenta wskazuje na niewskazany, plącze się język, plączą się nogi i plączą się fakty, trzeba podjąć męską decyzję: wracam do domu. Do łóżka, do podusi, do kołderki…
Tu zaczyna się zasadnicza zabawa. A mianowicie sny Vincenta. A dokładnie koszmary.
Vince śni o tym, że ktoś najpierw w konfesjonale odpytuje go z jego grzechów (czy jak kto woli: najlepszych momentów życia), a następnie mówi mu: wspinaj się na wieżę, bo zginiesz. Zginiesz naprawdę. Nie obudzisz się ze snu, jeśli spadniesz. Wspinaj się by żyć.
Zaczyna się logiczno-zręcznościowy etap gry. Zasady są banalnie proste – możesz przesuwać kolejne bloki, które są sześcianami wysokości Vincenta. Możesz je przepychać, by budować sobie „schody” którymi dotrzesz na szczyt danego piętra, co uchroni Cię od śmierci w świecie rzeczywistym. Motywacja najlepsza z najlepszych, to i Vinnie poci się i męczy, żeby dojść jak najszybciej, jak najwyżej, bo warstwy pod nim stopniowo się zapadają i jeśli zbyt długo stanie w miejscu – spadnie w otchłań. I już. I tyle. Mało?

No dobra… Bloki są różne, jedne można pchać, innych nie, niektóre są najeżone pułapkami, a inne się rozpadną, gdy na nich staniesz. Żeby było trudniej, co jakiś czas spotykasz owce, które będą chciały żyć jak Wy i będą się wspinać tarasując trasę Vincentego swoimi klockami (na cycki świętej Apolonii – jak to brzmi!), albo wręcz będą chciały Cię wykończyć. No co tak patrzycie? Że niby nie mówiłem o owcach? A to nie jest oczywiste, że jak są sny, to zawsze jakimiś drzwiami wejdą do nich owce? To od początku.


Poczekalnia i party room w jednym. Tu owieczki mają czas na... to co tam robią owieczki, łotewa...

W snach spotykamy innych nieszczęśników, walczących o przetrwanie. Każdy z nich wygląda jak bielutka owieczka. Kiedy się wspinamy, nie możemy liczyć na pardon z ich strony i wielokrotnie przyczynią się do śmierci Vincenta. Ale kolejne etapy, to kolejne piętra i zanim zostaniemy rzuceni do kolejnego wyzwania, trafiamy do swoistej poczekalni. Tutaj poznamy owce, które czekają na swoją kolej do wspinaczki. Owca z twarzy podobna do nikogo? Nie tutaj… zaczniecie coś kojarzyć – zupełnie jakbyście znali się z jednego pastwiska… albo czegoś podobnego. Owce będą się gromadzić i zawierać układy. Będą się wspierać i dzielić technikami wspinaczki oraz pomysłowymi sposobami na pokonanie kolejnych przeszkód, ale inne spróbują zaszkodzić. Jak to na ogół bywa, znajdzie się nawet owczy handlarz, który sprzeda kilka bonusów, mogących ułatwić rozgrywkę. Od Waszych słów będzie zależeć wiele, mi. to, czy dana kulka wełny przetrwa kolejny etap.

Potrzebowałem jednej strony A4, żeby opisać czym w zasadzie jest Catherine. A czym nie jest? Nie jest to hentai, gdzie kreskówkowe cycki latają naokoło ekranu, a Waszym zadaniem jest zrobić dobrze kolejnym pannicom. Usłyszałem coś takiego od jednego ze „znawców” gier, który Kasieńkę nazwał nędzną produkcją, bo to tylko animowane porno i on tam nie znajduje nic dla siebie. Nie tylko nie grał i mieszał grę z błotem, ale mówił o niej kompletne bzdury, nie mające pokrycia w faktach. Być może właśnie przez takiego znawcę do tej pory nie znaleźliście czasu na to, by zagrać w ten tytuł. Mam nadzieję, że przy najbliższej okazji kopniecie go w… Nie to żebym nawoływał do przemocy.

Catherine jest produkcją bardzo oryginalną. Ciekawa fabuła, osadzona na dwóch równoległych płaszczyznach, tworzy bardzo ciekawą aurę tajemnicy i niepewności. Mocna psychodela, niczym w filmach Davida Lyncha. Jest ona świetnym pretekstem, do zabawy z kolejnymi łamigłówkami, które dają masę frajdy, nawet pomimo tego, że nie ma tu zadań, z którymi nie poradzi sobie średnio sprawny umysł. Dla chcących sprawdzić jak pracuje ich szara masa pod kopułą, jest inne wyzwanie. Bo o ile w „misjach” fabularnych wszystkie kolejne wieże są takie same, więc w ekstremalnych sytuacjach pomoże wujek YouTube, tak w trybie Babel mamy losowo generowane poziomy i tutaj można dostać kociokwiku robiąc kolejne poziomy.
Dodam jeszcze tylko, że fabuła może się zakończyć na kilka sposobów – oferuje dużo więcej niż „dobre i złe” zakończenie.


Owszem, mówiłem, że gra nie jest chorym japońskim pornosem animowanym, ale nie mówiłem, że jest całkiem normalna!

Wiele osób narzeka, że gry są odtwórcze, brak im innowacyjności, a developerzy tworzą: Fifa 18, Call of Duty 27 i Uncharted 9. Kiedy jednak wyszła taka perełka, zainteresowanie nią było tak znikome, że po dziś dzień nie spotkałem nikogo, kto by w to grał. Dlaczego? Wiem, że sporo złego uczyniła etykietka japońskiego dziwactwa dla zboczonych geeków, którzy brandzlują się na widok rysowanych majtek. Owszem, gra ma lekkie zabarwienie erotyczne, ale wszystko odbywa się w kontekście wesołej, rubasznej historyjki, a nie ostrego hentai. Jak mówiłem: zero golizny, Wasze kobiety nie będą zazdrosne. Brać i grać. Bo warto.

(Nie wstydź się - kliknij "Lubię to" i bądź na bieżąco z kolejnymi aktualizacjami ;))