Kto z nas nie zna przygód słynnego, acz fikcyjnego
pięściarza, Rockiego Balboa? Wielu z nas oglądało jego historię przyjmując ją,
jak gdyby była historią prawdziwego sportowca. Scenariusz do filmu Rocky V (a
więc zwieńczenia serii) był już gotowy na długo przed tym, zanim rzeczywiście
tam trafił do realizacji. Czas, w którym przeleżał na półce był zabójczy, bo
jego formuła straciła na aktualności, a jego realizacja i montaż w pośpiechu,
znacząco wpłynęły na jakość finalnego produktu. Został odebrany jako chyba
najgorsza część cyklu, a coś, co miało godnie zakończyć historię wielkiego
sportowca, niemalże nadało mu etykietę ckliwego gniota. Niesprawiedliwe, ale
jednak – to ostatnie wrażenie było zabójcze dla wizerunku marki.
Rocky V w świecie
elektronicznej rozrywki
W świecie elektronicznej rozrywki, w świecie gier, bardziej
niż w innych branżach obowiązuje powiedzenie „kuj żelazo, póki gorące”. Prace
nad grą wystartowały około roku 2008 roku. Kiedy w 2009 roku Activision zapowiedziało
wydanie nowej gry, nie było jeszcze jasnym, że prace developera United Front
Games opierały się na stworzeniu nowego IP. Jednak produkt zaprezentowany w
roku 2009 nosił już nazwę „True Crime”, a więc miał się zapisać w historii
gamingu nie jako nowe IP, a jako kolejna część dobrze już znanego cyklu. Ruch,
będący zagrywką stricte marketingową, miał zapewnić grze dobrą sprzedaż. Jednak
przyszły wydawca – Activision – wycofał się z hojnych podarków w formie
wsparcia i znanej marki jako etykiety. Podjęto decyzję o kasacji projektu, a gra
miała zostać skazana na zapomnienie.
Okazało się, że nad United Front Games czuwa opatrzność, bo
ktoś zobaczył w tytule potencjał. Tym kimś byli włodarze Square Enix. Gra
wydawała się być pokusą trudną do odparcia. O ile oficjalne stanowisko
Activision wspomniało o tym, że gra „jest nie dość dobra jak na grę w otwartym
świecie”, tak głowy UFG głośno mówiły, że gra jest niemal gotowa, co więcej –
grywalna od początku do końca.
Activision mówi dość…
Jakie były przyczyny rezygnacji z wydania tej marki? Nie
jest to jasne. Na pewno oficjalny komunikat mówił, że gra nie spełniła
pokładanych w niej nadziei, a sama firma zamierza skupić się na rozgrywce
sieciowej. Sedna sprawy pewnie nigdy nie poznamy, ale można się domyślać kilku rzeczy.
Każdy, kto grał w tytuły wydane na początku życia obecnej
generacji konsol, potrafi pewnie bez zająknięcia wymienić te aspekty gameplayu
oraz technikaliów, które uległy znacznej poprawie w obecnie wydawanych tytułach.
Możemy tu mówić o poprawie jakości grafiki, o umiejętnościach upchnięcia w
obszarze widoku jak największej ilości elementów, o bardziej naturalnej fizyce
w grze, o bardziej płynnej i naturalnej animacji (chociażby poprzez użycie
sesji motion capture). A jak było z True Crime / Sleeping Dogs?
Być może ktoś wpadł w kompleksy po wydaniu konkurencyjnych
bestsellerów? Uncharted 2, wydane w roku 2009, pokazało ile można wycisnąć z
maszynki Sony w temacie przepięknej grafiki. Just Cause 2 zachwyciło wszystkich
nie tylko pięknem świata, ale i rozległością terenu. W roku 2010, a już na
pewno w 2011, kiedy zbliżał się termin zakładanej premiery gry, True Crime
musiał wyglądać jak brzydkie kaczątko. Co prawda nie należy porównywać pewnych
gatunków gier, ale pojawiało się pytanie: jeśli można tak ładnie i efektownie,
to dlaczego nam się nie udało choć trochę lepiej? Jeśli można świat gry
zabudować życiem i dać graczowi tak dużą przestrzeń, to dlaczego w naszej grze
jest tak wiele szarych plam na mapie, a my poruszamy się wciąż tymi samymi
ulicami, pomiędzy dwoma podobnymi klubami? Jeśli nawet losowo spotkany przez
Rico Rodrigueza wieśniak potrafił w miarę poprawnie poruszać się po otaczającym
go świecie, to dlaczego Wei Shen poruszając się po wirtualnym Hong Kongu
spotyka większość postaci wyglądających tak, jakby na śniadanie obowiązkowo
zjadały kij od miotły?
Niestety, w grze czuć, że powstawała w oparciu o narzędzia,
które były „aktualne” na początku trwania generacji, ale od startu projektu, po
jego pojawienie się na sklepowych półkach minęło zbyt wiele czasu. Boleśnie o
prawdziwości tej brutalnej zasady przekonało się studio Gearbox, wydając bardzo
mocno spóźnionego Duke Nukem Forever.
To co uderzyło mnie na starcie to nieprzyjemna mechanika i
sposób poruszania się w grupie przeciwników. Podobny feeling rozgrywki mam za
każdym razem, gdy odpalę tytuł, mający już swoje najlepsze czasy daleko za
sobą. W walce czuć, że brak temu systemowi płynności, jaki uzyskano chociażby
przy dwóch ostatnich przygodach Batmana. Czasem nie wiadomo, czy bardziej opłaca
się bez opamiętania uderzać w przycisk odpowiedzialny za zadawanie ciosów, czy
parować ataki wroga. W grze o gangsterach, która niemal zrezygnowała z używania
broni palnej, za walor stawiając walki wręcz, ten element powinien być
dopieszczony tak samo dobrze, jak fabuła. Stało się jednak inaczej.
Oprawa wizualna robi wrażenie chyba tylko we wstępie. Choć czepianie
się grafiki uważam zawsze za najmniej ważny element „punktowania” ocenianej
gry, tutaj nie sposób nie zauważyć niskiej jakości tekstur, monotonnej
(chciałoby się powiedzieć: nudnoszarej) stylistyki miasta, a także
kukiełkowatych ludzików zapełniających ulice Hong Kongu. Grze, która byłaby
tylko „brzydko ubrana” mógłbym to wybaczyć. Jednak archaizmów mamy więcej.
Oprócz tych już wymienionych należałoby jeszcze wspomnieć o paskudnym modelu
jazdy (już lepiej wypada tu chyba nawet Mod Nation Racer) oraz bardzo często
wprowadzającym w błąd systemie nawigacji, przez co wielokrotnie z punktu A do B
jedzie się wielokrotnie dłuższą drogą, niż można by to zrobić zaglądając do
mapy.
Jest to raptem kilka rzeczy, przy których można postawić
minusa. Normalnie, gdyby występowałyby pojedynczo, powiedziałbym: coś tam nie
wyszło i nie narzekał dalej. Jednak tutaj skutecznie sprawiały one, że w dużej
mierze gra mnie męczyła. Cały czas miałem wrażenie, że odgrywam tytuł raczej
wydany w cyklu „HD Collection”. Tak jak tam, gdzie na ogół potrafię wykazać się
skrajnym brakiem obiektywizmu, odrzucając zarzuty archaicznych rozwiązań, na
rzecz pozytywnego odbioru całości, tak tutaj nie mogłem wczuć się w to co się
dzieje na ekranie. A jednak wytrwałem w tym zniesmaczeniu do napisów końcowych.
Dlaczego?
…a Square Enix
zaciera ręce.
Pomysł na Sleeping Dogs zrodził się w głowach ludzi z United
Front Games jako tytuł świeży, nowy, nie obciążony przeszłością w formie
prequeli, nie wiązany z nadzieją podtrzymania dobrego imienia już uznanej
marki. Miał sam na siebie zapracować, stając się punktem odniesienia dla
kolejnych sandboxów. Miał na siebie pomysł. A w zasadzie dwa. Fantastyczna
fabuła, oraz ciekawy sposób jej prezentacji.
Brakuje nam historii osadzonych w realiach azjatyckich
gangów, brutalnie działających triad, ujęcia tamtejszej kultury. Owszem, dużo
gier wywodzi się z KKW, jako mekki graczy, ale ile tak naprawdę pokazuje nam
ten nieco zwariowany świat dalekiego wschodu?
Sleeping Dogs w bardzo umiejętny sposób przemyca wiele
smaczków związanych z kulturą i wyglądem społeczeństwa, ale i pokazuje jak może
wyglądać życie osoby, która jest głęboko zakorzeniona w struktury środowiska
przestępczego. Wszystko to jest kwintesencją tego, co jest nam znane z kina, a
mówi o takich zjawiskach jak Yakuza, porachunki mafijne tamtego rejonu, wojny
triad czy układ sił pomiędzy grupami, okazywanie szacunku jednym, oraz cos
zupełnie innego w stosunku do drugich. Sam się chwilami dziwiłem, jak w ciągu
kilku minut gry można dostać podane na talerzu tyle różnego rodzaju doznań,
które chyba każdemu kojarzą się z tamtym rejonem świata.
Poruszam się brudną, wąską
uliczką, pomiędzy budynkami. Wychodzę na ulicę, którą mkną taksówki. Podchodzę
do stoiska, na którym można skosztować miejscowych specjałów. Ciastko zapijam
herbatą i ruszam dalej. Widzę piękną kobietę, witam się z nią, ale jakiś palant
zaczyna się odgrażać… Gdy tylko przebrzmiał dźwięk mojego imienia, napompowany
osiłek zamienia się w skulone, potulne dziecko. Choć nie było takiej
konieczności, przypominam mu, że jestem członkiem triady. Sun On Yee. Ucieka,
niemal z płaczem. Wspólnie z kobietą udaję się do klubu. Znają mnie tu. I
szanują. Trafiam do sali dla VIPów. Klub tętni muzyką, zabawa trwa w najlepsze,
ale czas na azjatycką specjalność. Śpiewam karaoke „I fought the Law”, a
miejscowe panienki szaleją. Wychodzę jednak na zewnątrz. Mój człowiek oczekuje
na moją pomoc. Obowiązki triady. Gdy tylko sprawa zostanie załatwiona, krew
przelana, a sygnał policyjnej syreny ucichnie wrócę do swoich rozrywek. Dziś
chciałbym jeszcze udać się na walki kogutów. A wieczorem czeka mnie wyścig. Sam
zdecyduję, czy dosiądę motocykla, czy tym razem padnie na auto sportowe. Ale do
swojego apartamentu wrócę wcześnie. Muszę wypocząć. Rano czeka mnie ciężki
trening kung fu.
Przedstawiony świat nie skupia się jedynie na wątku
fabularnym lub – jak na ogół konkurencja – wzbogaca akcję serią bzdurnych, nic
nie wnoszących do tematu misji pobocznych. Mamy tu pokazanie czym jest
członkostwo w jednej z najbardziej rozpoznawalnych organizacji przestępczych
świata. Pieniądze, władza, szacunek i uznanie wśród jednych, ale i
niebezpieczeństwo i pogardę u innych.
O samej historii powiem tyle, ile pozwoli zrozumieć prolog,
a bez tego minimum nie mógłbym sensownie przedstawić sposobu, w jakim
prowadzony jest bieg historii tego tytułu. Mianowicie: Wei Shen, bohater
opowieści jest wilkiem w owczej skórze. Z jednej strony, pracuje na zlecenie
policji i ma dotrzeć do przywódcy triady, a następnie pomóc go obciążyć
dowodami zezwalającymi na skazanie go i jego najważniejszych podwładnych. Z
drugiej strony, aby móc realizować zadanie, musi wykazać się jako bezwzględny i
wierny członek triady. Niejeden raz ze snu wyrwą go wyrzuty sumienia.
Sama fabuła poprowadzona jest moim zdaniem w bardzo
innowacyjny sposób. Z jednej strony mamy do czynienia z sandboxem, więc
teoretycznie: hulaj dusza! Jest to jednak pozorne. Mamy rozdział poszczególnych
etapów. Wei potrzebuje pójść do łóżka, a budzi się w nieco odmienionej
rzeczywistości, gdzie wiele rzeczy poszło naprzód. Jednak aby móc spokojnie
pozwolić sobie na wypoczynek, najpierw musi rzetelnie wypełnić swoje obowiązki.
Jako gangster przyczyni się do wzrostu siły swojej grupy. Jako policjant zadba,
by siła żadnej z grup przestępczych w Hong Kongu nie stała się nazbyt
niebezpieczna i trudna do opanowania. Przygotujcie się na pomoc w chwytaniu
dilerów narkotykowych oraz innych bandziorów na rzecz glin, ale czasem
będziecie też zwykłym cynglem, na usługach wysoko postawionych dowódców. Bardzo
często zadania obu frakcji krzyżują się, pozostawiając w sprzeczności względem
siebie. Robi się ciekawie, choć na pewno z tego aspektu można było wyciągnąć
więcej.
Przy okazji realizacji powyższych zadań Wei zdobędzie liczne
znajomości, przyjaciół gotowych poświęcić dla niego wszystko, oraz wrogów
chcących upuścić mu krwi. Autorzy stworzyli kompletną fabułę, gdzie liczne i
bardzo wyraźnie nakreślone postacie, będą wpływały pośrednio i bezpośrednio na
los i wybory naszego protagonisty. Grając w ten tytuł nie sposób przestać sobie
zadawać pytania, o to kto okaże się dobrym przyjacielem, a kto podłym zdrajcą.
Postaci nie są jednowymiarowe. Ktoś ciepły potrafi zaskoczyć drzemiącymi w nim
pokładami najczystszego zła, podczas gdy twardy bandyta, potrafi w pewnych
okolicznościach spotulnieć i być ostoją spokoju.
[W kolejnym akapicie możliwy spoiler] Pomimo tego, że
historia Sleeping Dogs jest jak najlepiej skomponowana symfonia, to ktoś w niej
obrzydliwie zafałszował. Miaowicie: Wei Shen trafił do Stanów, gdzie został
gliną. Jako, że wychował się wśród dorastających członków triady, był idealnym
kandydatem na wtyczkę. Jesteśmy wprowadzeni w historię i dowiadujemy się, że
były też przeciwwskazania dla jego misji: chodzi o osobiste zaangażowanie i
nienawiść skierowaną w stosunku do Sun On Yee. Na końcu gry jednak nie
dostajemy choćby słowa wyjaśnienia co tak naprawdę się stało i jakie były
przyczyny nienawiści Shena względem dowództwa organizacji. Co wiecej – wbrew
informacjom ze wstępu, Shen wyraźnie odnosi się z szacunkiem do przywódcy
triady i z sympatią odnosi się do niektórych z niższych dowódców. Dlaczego
zapomniał o początkowej nienawiści do Głowy Smoka (przywódcy triady)? Wątek
przełożonego naszego bohatera, który zlecił akcję z ramienia policji, też jest
dwuznaczny. W tym momencie mam wrażenie, że z policjanta dowodzącego akcją
planowano zrobić zdrajcę, ale po tym co zrobił, ktoś jakby chciał ułatwić
zadanie scenarzystom i odstąpiono od tego pomysłu, zapominając że jego czyn był
naganny. Zakończenie w jakiś sposób pozwala uporać się z tym dużym znakiem
zapytania, ale rodzą się kolejne niejasności. Są to dwie wyraźne skazy na
obliczu gry, ale na szczęście historia jest tak atrakcyjna, że można spróbować
to przeoczyć (bo oblicza znakomitej fabuły w żaden sposób zaburzyć nie mogą).
Mogą być jednak to zgniłe owoce przejścia developera od jednej formuły do
drugiej, a jako, że gra w tym czasie była niemal gotowa, wątek fabularny mógł
już nie być gotowy na poważne zmiany.
Syndrom Kopciuszka
Co z tego, że Sleeping Dogs, ma fantastyczną fabułę, skoro
ubrano go w łachmany kocmołucha? To ogromna dyskredytacja dla tego tytułu. I
wielka antyreklama. Czuć archaizmy na każdym kroku, co powinno wyeliminować
tytuł z rywalizacji o miejsce na podium wśród najlepszych. Ale z drugiej
strony: co z tego, że Sleeping Dogs jest odziane w szmaty, jeśli pod nimi jest
naprawdę ostra laska (lub najprawdziwsza księżniczka – jak kto woli)? Liczy się
ogólne wrażenie, a kończąc przygodę w Hong Kongu trudno mówić o tym, że
jeżdżenie autami to katorga lub walka często irytuje, bo postać zachowuje się
zupełnie inaczej niż planowaliśmy wciskając przycisk. Jedyne o czym chce się mówić,
to o świetnej historii, rewelacyjnym, oryginalnym klimacie i fantastycznych
bohaterach. Tak oto można było solidnie zepsuć oczekiwania co do technicznej
strony gry, ale jednocześnie znokautować konkurencję fabułą, która na długo
zapadnie graczom w pamięci.
Rocky Balboa
Sylwester Stallone na stare lata nie chce pogodzić się z
upływem czasu i koniecznie chciał udowodnić, że „wciąż może”. Chciał też godnie
pochować swoich największych bohaterów. Tak kolejny Rambo, jak i Rocky Balboa z
2006 roku miały narazić go na śmieszność. Filmy, mimo tego, że nie były
najwyższych lotów, zostały dość ciepło przyjęte przez publiczność (a
przynajmniej przez fanów!), a błędy produkcyjne w poprzedniej części Rockiego
odkupiono. Stallone mówił, że przede wszystkim był winien ten film Rockiemu, za
to, że tak go zaniedbał przy okazji produkcji Rocky V. Jeśli chodzi o mnie, to
odkupił winy w 101%.
A Sleeping Dogs? Cóż… Zakończenie zostawia kilka nurtujących
mnie pytań. Sprzedaż tytułu wypadła nieoczekiwanie bardzo pomyślnie, choć
pamiętajmy, że Activision wróżyło grze zgubę i skazywało ją na lądowanie w
koszach z przecenionym towarem. Może ktoś czuje się odpowiedzialny za mało
udane szaty Wei Shena? Może zechce wrócić, przeprosić się z narzędziami
designerskimi i pokazać to, na co historia policyjnego przywódcy gangu
zasługiwała od początku? Pomimo tego, że gra zmęczyła mnie swoim wykonaniem, to
będę wyczekiwał jakiejś informacji o projekcie Sleeping Dogs 2. Jeśli za fabułę
będą odpowiedzialne te same osoby, to jestem spokojny o jej miejsce na podium
wśród najlepszych.
Zalety:
+ fabuła!
+ klimat miasta
+ pomysłowe podejście do prowadzenia fabuły w sandboxie
+ bardzo wyraźne, filmowe postacie
Wady:
- oprawa graficzna nie na czasie
- często niewygodny, nieprecyzyjny, mało płynny system walki
- fatalna mechanika prowadzonych pojazdów
- problemy z inicjowaniem skryptów (zacinanie się postaci w chwili gdy powinna
zainicjować wykonywanie zadania czy rozpoczęcie dialogu)
Ocena końcowa:
Męcząc się w trakcie rozgrywki byłem w stanie wieszać na grze psy i zdzierać z
niej punkt po punkcie, ale końcowa ocena wzrosła mocna po przemyśleniu sprawy.
Nie podeszła mi mechanika, ale z grubsza rzecz ujmując muszę powiedzieć, że
krytycznych błędów nie odnotowałem. To, że coś dla mnie wyglądało jak dobrze
znane stare wykonanie, nie oznacza, że innym się nie podoba. Dlatego odejmuję
za to jedynie punkt. Po tym potrąceniu, w mojej ocenie gra niemal idealna,
zasługuje na…
Ocena: 8