Raz na jakiś czas wychodzi gra, która całkowicie zawładnie
moją wyobraźnia. W domu, w pracy, na spacerze z psem, w czasie oglądania filmu
w kinie i w kolejce po marchewkę w warzywniaku - myślę tylko o niej. Takim
tytułem jest Lords of the Fallen. Stało się tak, bo gra wpada w niszę, w której
rok do roku nie znajdujemy zbyt wielu tytułów. Jest to gra trudna, raczej dla
gracza, który w swoim gamerskim CV ma wpisane takie skille jak ustawianie
głowicy magnetofonu C64, przerzucanie czterech dyskietek MK2 w A500, lub
chociaż czesanie fajnych wyników w Ultimate Stuntman na Złotej Piątce. Ludzie,
którzy potrafią rozszyfrować powyższe zapisy i pamiętają tamte czasy, nie
obrażą się na CI Games za poziom trudności, który nie jest opcją na ekranie, a
wartością, która służy podniesieniu frajdy z sukcesu osiągniętego zaliczeniem
gry. Gracze młodsi stażem muszą lubić mocne wyzwania, albo szybko sie do nich
adaptować - inaczej nie mają czego szukać boku Harkyna.
(Z drugiej strony poziom trudności nie jest tak wysoki, jak
można by od tej gry oczekiwać. Nie ma się też czemu dziwić, skoro producent wykonawczy
gry, Tomasz Gop, często powtarzał, że jest to gra, która chce trafić do tych
graczy, dla których gry takie jak Demons/Dark Souls, po prostu nie przemówiły z
powodu zbyt wysokiego oporu ze strony gry.)
Kim jest ów jegomość o dziwnym imieniu? Ano to taki pan,
który od pierwszych chwil na ekranie, kipi wściekłością. Nie do końca wiemy kim
jest, ani co takiego uczynił, że w ramach kary na twarz naniesiono mu runy,
mające przypominać o jego grzechach. Faktem jest jednak, że to kawał twardego
drania, który będzie napędzany przez zdawkowo prezentowaną nam fabułę, do
czynienia coraz większego zniszczenia gdzieś na granicy wymiarów, stanowiących
światy ludzi i czegoś paskudnego. Fabuła nie jest tak mocno rozmyta i wpleciona
drobnymi pasmami w świat gry, jak to było w Demons/Dark Souls, ale daleko jej
do intensywności z bardziej "popkulturowych" tytułów RPG,
stanowiących pożywkę dla mas. Smakosze klimatu, osoby szperające w notatkach i
dziennikach, będą ukontentowani znajdując tam mnogość przydatnych wiadomości i
całe mnóstwo informacji zupełnie niepotrzebnych, a budujących coś, co często
nazywane jest "fluffem" - czyli tą miękką, przyjemną otoczką,
budującą klimat. Sfera podstawowej wartości gry RPG, a więc fabuła, powinna
satysfakcjonować.
Drugi aspekt gry RPG to rozwój postaci i sprzętu. I tu robi
się ciekawie. Głównie dlatego, że początkowo byłem mocno obrażony na twórców za
tak nieskomplikowany system rozwoju postaci. Po dziesięciu godzinach w grze
wiedziałem już, że ta wada to jej największa zaleta.
Do wyboru mamy dysponowanie punktami statystyk pomiędzy
kilkoma standardowymi parametrami. Siła, zwinność, witalność, coś
odpowiedzialnego za energię, coś za punkty do zaklęć, jakiś udźwig i... koniec.
Do tego 4 zaklęcia na klasę. Tak, powtórzę - cztery. I co... już? Tak, już...
Sprawdza się niesamowicie.
Na starcie decydujesz o wyborze klasy spomiędzy trzech
dostępnych: łotrzyk (dwa sztylety, szybkie ataki), rycerz (miecze, precyzyjne
operowanie solidnym żelazem i tarczą), kapłan (ciężki młot, coco jumbo i do
przodu). Zanim ktoś wspomni o tym, że dzięki setkom statystyk miał lepszy wpływ
na swoją postać w Dark Souls, chciałbym przypomnieć o pewnym fakcie. Soulsy to
od początku tytuł wysoce multiplayerowy, była tam konieczność wprowadzenia
buildów pod potrzeby konkretnego gracza. Recenzowana gra to jednak twór do
grania jako pojedyncza dusza. Istotniejsze od zaplanowania parametrów
ekwipunku, jest tutaj zapoznanie się z jego działaniem - dynamiką, zasięgiem,
skutecznością w obliczu różnych zagrożeń, a następnie własną zręcznością możemy
wykorzystać jego zalety na polu walki.
Każda z klas dostaje 4 skille będące tutejsza magią, które
wykupujemy za punkty doświadczenia. Te mają związek z klasą postaci i pełnią
rolę wsparcia, w żadnym wypadku nie mogą stanowić podstawy budowania swojego
know-how w tym biznesie opartym na rąbaniu wszystkiego co się rusza i nie jest
NPC (szerzej o "zaklęciach" za chwilę). Co do samych statystyk, mamy
tutaj absolutnie fundamentalne bazowe czynniki. Chcesz nosić ciężki młot -
zainwestuj w siłę, bo jej wysoki wskaźnik da bonus do obrażeń tej broni. No i
przyda się ciężka zbroja, bo jak chybisz, odsłaniasz się na atak wroga. Chcesz
walczyć sztyletem? No problem! Weź takie dwa, załóż na siebie lekki ubiór, bo
nie zależy Ci na ochronie przed ciosem - jesteś od nich szybszy, no nie?
Teoretycznie jest to wydarcie grze RPG czegoś, co jest
niemal fetyszem wielu maniaków tego gatunku. Teoretycznie, bo w praktyce
sprawdza się genialnie - zamiast tonąć w statystykach i wyliczać pierwiastki
sześcienne z prawdopodobieństwa otrzymania krytyka, mamy bardzo przystępne
parametry sprzętu, które pojmujemy w mig, a potem możemy nimi zawiadować
dobierając np. dodatkowe runy, który zmodyfikują rzeczone parametry. Dzięki
takiemu zabiegowi można stworzyć naprawdę fajne, dostosowane do swoich potrzeb
zestawy bitewne, a jednocześnie nie poświęcać długiego czasu na analizę
działania tego jako całości. A przecież o bitwę tu chodzi.
Ta z kolei to już inny rozdział. System walki nazwałbym
rozbudowanym i przyśpieszonym tańcem z Soulsów, wzbogacony o precyzyjne
wciskanie przycisku ataku, dla łączenia ciosów w kombosy, jak to miało miejsce
w Wiedźminie. Mamy bardzo dynamicznych przeciwników, nasza postać jest żwawa,
bardzo responsywna i szybko uczymy się wykorzystywać jej atuty. To, czy
będziemy precyzyjnie celować w atak przeciwnika, by go skontrować, czy będziemy
starali się wrazić ostrze w jego plecy, czy mocnym atakiem rozbijemy gardę, by
po chwili skarcić go w chwili bezbronności - to już kwestia naszego stylu, ale
i potrzeby chwili. Inaczej walczymy 1 na 1, a inaczej, gdy za naszymi plecami
szykuje się kolejny atak - musimy decydować, czy zaryzykujemy niszczycielski
atak, by móc spokojnie zająć się drugim przeciwnikiem, czy też wykonamy pewny,
łatwy combo, ryzykując utratę życia z rąk wroga za plecami. Umiarkowanie jest
wszystkim. Od strony mechaniki rozgrywki, to najlepiej pasuje tu określenie
zapożyczone z logistyki - JIT: Just in time. Niby można mashować przycisk
ataku, osiągając tym wyniki. Ale o wiele bardziej efektywnie (a przy okazji
efektownie, wzmagająco poczucie własnej zajefajności i hardcorowości) jest
używać łączących się ataków, które tworzyć będą śmiercionośne combo. Jeśli
wyczujemy tempo wyprowadzania kolejnych szlagów, ciosy złączą się w dłuższą
sekwencję, co da nam mniejszy ubytek naszej energii oraz znaczniejszy ubytek
wartości na pasku HP przeciwnika. Wystarczy wciskać przycisk ataku w
odpowiednim momencie. Brzmi prosto? Spróbujcie i zobaczcie, że wcale tak nie
jest. I jednocześnie daje to mnóstwo radości. A na wsparcie mamy jeszcze
wspomnianą magię i teraz ciut więcej na jej temat.
Magię dzielimy na dwa rodzaje - cechy wyuczone i niesione
przez rękawicę. Te wyuczone to wspomniane 4 zaklęcia. Ilość many oraz jej
powolna regeneracja sprawiają, że jeśli uda nam się jej użyć w czasie walki z 3
razy, to pewnie walczyliśmy z bossem (albo jesteśmy leszczami - bywa). Tylko
cztery i aż cztery. Reguluje to tempo odzyskiwania many. Przykładowo: można
stworzyć magiczny fantom, który przyciągnie uwagę przeciwnika, byśmy mogli w
tym czasie walić ile popadnie w jego plecy. Można też zużyć pasek magii na
stworzenie ducha powtarzającego nasze ciosy, zwielokrotniając tym samym ilość
zadanych obrażeń. A może brak już mikstur regenerujących pasek HP, my trzymamy
się na ostatnich 5HP, a boss ma jeszcze mniej? Podejść i zginąć od
przypadkowego szlaga - byłoby głupio. Skorzystaj więc z opcji wysłania w stronę
wroga fantoma, który zada pojedynczy, ale niszczycielski cios na wagę
zwycięstwa. Te opcje trzeba ważyć w głowie, bo ilość użyć jest baaaardzo
ograniczona. Wbrew pierwszej mojej ocenie - jest to ogromna zaleta tego
systemu.
Drugą - i nie ukrywam - w moim mniemaniu mniej przydatną w
praktyce formą wsparcia magicznego, jest rękawica. Ma to coś 3 ataki: pocisk,
obszarówka bezpośrednio przed hirołem, rzut wybuchającym obiektem. Many zabiera
sporo, więc używamy zamiennie dla normalnych zaklęć (użycie jednego, często
eliminuje możliwość użycia drugiego). Być może gdybym bardziej nastawił się na
to rozwiązanie, to i bardziej bym to docenił. Warto o tym pamiętać, z czasem
broń ta powinna pokazać pazurki.
Kolejnym przystankiem na drodze do końcowej oceny będzie
zdecydowanie świat gry. Jest na czym oko zawiesić. Nie lubię pisać o grafice,
bo ta dla mnie jest uzupełnieniem gry, a nie wartością samą w sobie. Jedna
gdybym miał się rozpisać o jej zaletach, potrzebowałbym kolejnej strony, by
choć częściowo zobrazować jej urok. Jest pięknie. Obraz wart więcej niż tysiąc
słów. Włączcie dowolny gameplay z gry, oceńcie jakość screenów. Cały czas
zastanawiam się jakim cudem CI Games - devloper, który do tej pory nie rzucił
świata na kolana - zbudował coś, czego nie powstydziłyby się największe tuzy
branży? Gdyby gra została wydana przez Ubisoft czy inne Santa Monica, to każdy
potraktowałby to jako świetny standard. Tymczasem nadwiślański kraj ma światu
do zaoferowania coś pięknego. CI może iść z tym do ludzi bez najmniejszych
kompleksów.
Bez względu na to, czy idziemy ciasnym korytarzem więzienia,
kroczymy murami cytadeli, czy krzyżujemy miecze z wrogimi jednostkami na placu
zamkowym, otoczeni jesteśmy świetnie zaprojektowaną przestrzenią, która
licznymi skarbami zachęca do eksploracji. Raz nagrodą będzie osiemdziesiąta
trzecia runa, której nigdy nie wykorzystamy, innym razem będzie to wyczesany
brzeszczot, którym przytniemy niejedną maszkarę do bardziej akceptowalnych
rozmiarów, a później znajdziemy skrót czy otworzymy wcześniej zamknięte drzwi,
które ułatwią nam poruszanie się po tym świecie. A że backtrackingu jest sporo,
to nieraz te skróty cieszą bardziej niż fajny loot wypadający ze skrzynki lub
wroga. Niejeden raz przyjdzie przeć przed siebie, nie wiedząc co przed nami,
ani jak wrócić do punktu początkowego. Lords of the Fallen w ten sposób buduje
to, co rzadko udaje się stworzyć w grach - poczucie zagubienia w sporym
obszarze gry. Bardzo deprymujące uczucie, które towarzyszy nam, będąc
niewygodnym gościem w naszych sercach, gdy postać słabnie z każdym kolejnym
starciem, butelek regeneracji zdrówka coraz mniej, a po checkpoincie, robiącym
za miejsce zapisu i wydawania punktów doświadczenia (PD) ani widu, ani słychu.
A trzeba pamiętać, że jeśli zginiemy, to cały niewydany dorobek PD zostanie w
formie ducha w miejscu zgonu, czekając na nas, ale tylko przez pewien czas i
tylko jeśli przed dotarciem do niego nie zginiemy po raz wtóry. W przeciwnym
wypadku przepadnie bezpowrotnie. Znamy to skądś?
Tutaj wracam do początku tego tekstu. To tytuł dla graczy,
którzy nie zrażą się niepowodzeniami przy walkach z bossami. To nie dla graczy,
którzy do zaliczenia etapu potrzebują strzałki na pół ekranu, która pokaże im
gdzie mają iść. To tytuł dla tych, którzy z obserwacji otoczenia i dzięki
wysłuchaniu kogo wysłuchać się da, ocenią, gdzie należy skierować swoje kroki.
To nie dla osób oczekujących mapy, systemu questów, wskazania choćby kierunku
marszu. Trochę jak w kultowym już dziś Metal Gear Solid - w drodze tutaj
minąłeś 30 zamkniętych drzwi, a teraz znalazłeś klucz. Czy już wiesz do którego
zamka będzie pasował? Taka jest gra, która z nawiązką spełniła moje oczekiwania
co do swojej jakości. Taki jest Lords of the Fallen.
Nadchodzi smutny moment, w którym muszę dać pożywkę
hejterom, narazić się na gniew - słuszny mniej lub bardziej - twórców, dać
wyraz szczerości tekstu. Wady. Przemawia przeze mnie fanbojstwo człowieka,
który jest głodny gier wymagających i szanujących jego umiejętności
"obsługi" pada. Głodny jestem gier oryginalnych, a niekoniecznie
robionych pod publiczkę, by kupił to pryszczatek po podstawówce i
czterdziestoletni tatusiek wychowany na ZX Spectrum. Dlatego powiem krótko -
wad nie ma za dużo. Owszem - krytycznym błędem, który wytykam od pierwszych
chwil zabawy, jest brak alternatywnego zestawu broni dla naszej postaci, by w
locie można było zmienić np. lekkie sztylety na cięższy kostur, by skutecznie
rozbić obronę ciężką tarczą przeciwnika, a chwilę po tym wrócić do pierwszej
broni. Przy takim, a nie innym zróżnicowaniu przeciwników i naszym
specjalizowaniu się w danej sztuce walki, byłaby to wygodna opcja. O wiele
wygodniejsza od ciągłych zmian broni, w zależności od tego, jakiego mamy
przeciwnika. I dalej ciężko mi pisać, bo nie znajduję powodów, by karcić
twórców za coś jeszcze. Owszem - grałem przedpremierowo i bez patcha gra ma
swoje bolączki - potrafi się zawiesić i wyłączyć, dość często gubi dźwięk
lektorów, przez co dialogi/monologi są niesłyszalne, czasem loot jest
niewidoczny i o jego istnieniu dowiadujemy się z komunikatu "Weź". To
rzecz, do której przyzwyczajano nas od kilku lat i trzeba na to przymykać oko,
jeśli w dniu premiery będzie stosowny patch, wprowadzający ostatnie szlify na
tym pięknym, szlachetnym kamieniu. Mogę też zarzucić grze dużą odtwórczość, ale
jakie tytuły nie są dziś odtwórcze? CI Games chciało stworzyć trudną grę RPG,
dla specyficznego odbiorcy, a jest to nisza od kilku lat zapełniania przez
produkty From Software i do dnia dzisiejszego nie było na tym polu konkurencji.
Obecnie ten obszar penetrować będzie również Lords of the Fallen, które wedrze
się tam niczym husaria, narobi hałasu, wzbudzi popłoch i wszyscy, ale to
wszyscy będą wiedzieli, że to nasze, polskie, bardzo dobre. Taka jest ta gra.
Bardzo dobra.
8,5/10